Несомненно, некоторые игры используют реалистичную физику пуль, принимая во внимание время прохождения пули и падение, но я предполагаю, что большинство игр не используют, по крайней мере для NPC.
Для игры, которая совершает прямое перемещение пули (без падения), это мгновенно, игра прослеживает воображаемую линию (вектор) от точки ствола вперед. Затем он вычисляет, с чем пересекается эта линия, и регистрирует «попадание» пули в этот момент. Это может быть твердый объект, такой как стена, где удар вызывает такой эффект, как наклейка о попадании пули и «дым» / обломки. Это может повлиять на хрупкий объект, что приведет к его поломке, или это может повлиять на физический объект и дать ему «удар». Или, конечно, это может ударить игрока или другого NPC и нанести урон здоровью. Моделирование жесткого ядра будет моделировать проникновение пули через стены и вызывать эффект попадания со стороны выхода, вероятно уменьшая урон пули при выходе.
Просто так, что у NPC нет идеальной цели, многие игры добавляют некоторую рандомизацию к вектору для моделирования распространения пуль. Это то, что вы увидите в реальной жизни, когда пули попадают не только туда, куда вы стремитесь, но и по схеме, сосредоточенной вокруг точки прицеливания.
Чтобы визуализировать распространение пули, представьте конус, выходящий из пистолета вместо прямой линии (вектор). Фактическое направление пули рандомизировано и находится где-то внутри этого конуса. Если стрелок действительно близко к цели, разброс невелик, а точность высокая. Если цель находится далеко, конус добавляет больший разброс, поэтому у стрелка меньше шансов поразить цель.
Эта идея конуса выстрела может быть использована для моделирования точности стрелка (навыка), точности оружия и других условий. Например, NPC низкого уровня может получить выстрел с низкой точностью, в то время как NPC с высокой квалификацией будет иметь точность высокого уровня. Игрок, бегущий из пистолета-пулемета, стреляющего из бедра, будет иметь широкий конус выстрела, который уменьшится, если он остановится или прицелится. Снайперские винтовки будут иметь более плотные выстрелы, чем пистолет.