Как мне подготовиться к подаче игры потенциальным спонсорам?


16

Мы разработали мобильную игру и готовимся к демонстрационному дню. Мы представим нашу игру потенциальным спонсорам, и у нас возникнут проблемы с выбором качественной презентации.

В частности, каковы уникальные проблемы и возможности в подаче игры , в отличие от демонстрационных продуктов в целом?

Будучи разработчиками, мы обеспокоены тем, что можем ошибочно сосредоточиться на элементах, важных для разработчиков, но не для инвесторов. Как мы можем идентифицировать их?

Для демонстрации игрового процесса, в какой ситуации мы должны рассмотреть возможность переключения на отдельное приложение, встраивание игры в слайд-шоу, показ готовых игровых материалов или что-то еще?


Я слышал, что самые успешные игровые тона фокусируются на том, как игра отличается от остальных на рынке. Избегайте попыток подать апелляцию, используя маркетинговую тактику, и сосредоточьтесь на более основных функциях
Мат

Спасибо всем за их полезные правки, особенно @Philipp.
Эйлия

Можете ли вы рассказать о «потенциальных спонсорах»? Какие у них будут отношения? В частности, что вы хотите от них и что они хотят / получают взамен?
Pikalek

@Pikalek, лучше сказать, они инвесторы, и мы постараемся продать им нашу идею.
Эйлия

Сосредоточьтесь на продукте, а не на игре. Хотя последняя является большой частью первой, вы хотите, чтобы они инвестировали в вашу игру, а не просто играли в нее. Независимо от того, насколько крутой или инновационный ваш игровой дизайн или технология, инвесторы будут хотеть RoI и хотят верить, что у вас есть то, что требуется (в целом) для этого.
Эрик

Ответы:


11

Похоже, ваши потенциальные спонсоры похожи на издателей в том смысле, что вы надеетесь получить от них финансовую поддержку, а они надеются получить отдачу от своих инвестиций в зависимости от того, насколько хорошо продает ваша игра.

Хорошим стартовым ресурсом является статья Гамасутры Кэмерона Дэвиса « Как представить ваш проект издателям» ( резервная ссылка ). Вся статья очень хорошая, но немного длинная, поэтому я попытался суммировать те части, которые наиболее точно касаются вашего вопроса:

В порядке эффективности, лучшие способы донести вашу игру до вашей аудитории:

  • интерактивный прототип игрового процесса
  • неинтерактивная видео презентация игрового процесса
  • концепт-арт и окружающая среда, похожие на трейлер
  • устная презентация с сопроводительными материалами

Предоставьте пошаговое описание игрового процесса с точки зрения игрока, описав основные механики игрового процесса и последовательности событий, с которыми они столкнутся в особенно интересный момент в игре. Продвигайте лучшие аспекты игры, разрабатывайте уникальные торговые точки.

Не зацикливайтесь на мелких деталях (особенности, которые почти или совсем не связаны с основной механикой игрового процесса). Если это незначительная часть опыта, ваш издатель предположит, что вы все равно придете к нему в процессе разработки.

В ответ на статью Карло Делаллана и Джейк Мэй прокомментировали, что вам нужно продать свою команду, а также игру.

Еще один замечательный ресурс - презентация Рами Исмаила на GDC Europe 2014 « В 3 предложениях или меньше: совершенствуя твой голос» ( резервная ссылка и стенограмма ). Опять же, все отлично, вот краткое изложение той части, которая, кажется, отвечает на ваш вопрос.

Важными вопросами являются «что, кто и почему», и ваша цель - дать быстрые, сжатые и интересные ответы:

Кто ты? Представьтесь, чтобы получить учетные данные перед вашей аудиторией, если они еще не знают вас и того, что вы сделали. Знать, что публика ожидает от вас, важно. Издатели хотят знать: есть ли у вас надежная команда?

Кто они? Знайте своего издателя и что они обычно публикуют; вам нужно будет показать, что ваша игра хорошо сочетается с ними. Как это вписывается в их портфолио?

Что ты качки? Может быть, не совсем игра, но что-то, что существует в игре, будь то эмоциональное, экономное, чувства, история и т. Д. Создайте не слишком длинное предложение, которое начинается с: Название вещи, которую вы бросаете, и закончите это предложение. Если вы используете более одной запятой, вы делаете это неправильно.

Почему ты это делаешь? Это все о ценностном предложении. Что вы добавляете, что они получают, они не получат иначе? Издатели хотят знать, что это сотрудничество принесет в игру, чего не было бы иначе?

Почему ты им это представляешь? Что предлагает этот издатель, чего нет у других? Что они получат от того, что вы качаете? Что бы это стоило им?

Структурирование вашего игрового поля в основном о времени. Если все сделано правильно, ценность информации, которую вы предоставляете, должна перевесить время, которое они должны были выслушать. Это в основном сводится к тому, чтобы не тратить время людей.

Наконец, сосредоточьтесь на том, почему, прежде чем сосредоточиться на том, что. Почему игроки получат хороший опыт от этой игры?

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.