1) Да, ваши наблюдения верны.
2) Стандартная глобальная система координат XYZ имеет смысл, когда вы мыслите с точки зрения шутера от первого лица, когда вы смотрите глазами персонажа на сцене с пустой (идентичной) матрицей преобразования. Как и при рисовании системы координат на листе бумаги, X указывает вправо, а Y указывает вверх. Согласно правилу правой руки (x-> большой палец, y-> указательный палец, z-> средний палец), Z указывает на вас.
3) Это не было бы неправильно, но это было бы отклонением от стандартов. На данный момент я могу представить себе три проблемы: (a) Допустим, однажды вы захотите использовать физическую библиотеку, которая использует стандартную систему координат. Если вы не следовали стандарту, теперь вам нужно подумать о преобразовании, которое переносит вас из вашего мира в мир физики. Может стать раздражающим, когда вы хотите исправить ошибку. (б) Если вы хотите поделиться с кем-то кодом или привлечь кого-то для помощи в разработке, они должны привыкнуть к вашему соглашению. (c) При использовании стандартных 3D-моделей вы всегда должны иметь трансформацию над ними, чтобы они не смотрели вбок.
Теперь, чтобы добавить к вопросу 2, очень полезно думать о X, Y и Z как о не только трех буквах, но и как о правильном, вверх и назад. К каждому персонажу в сцене привязана локальная система координат, и в своих локальных системах координат X всегда прав, Y - вверх, а Z - назад. Если у вас есть это, теперь вы можете разобраться с векторами, которые вы распечатываете, или написать свои алгоритмы так, чтобы это имело смысл. Допустим, у вас есть два символа A и B, и вы хотите что-то сделать, если один из них смотрит на другого. Вы можете просто найти местоположение B в системе координат A (Ta ^ -1 * p_b), посмотреть на полученный вектор и посмотреть, отрицательно ли Z (назад), а X (справа) и Y (вверх) малы, потому что этот вектор говорит вам, сколько назад, вправо и вверх B относительно A.