Часто говорят, что термин «ААА» используется, когда речь идет об играх с высокой производительностью и больших релизах , но откуда взялся этот термин? Как это было придумано и популяризировано?
Часто говорят, что термин «ААА» используется, когда речь идет об играх с высокой производительностью и больших релизах , но откуда взялся этот термин? Как это было придумано и популяризировано?
Ответы:
Термин основан на академической шкале оценок в Соединенных Штатах (где «A» - высшая оценка) или аналогичных шкалах оценок на основе букв.
«Тройной» аспект несколько гиперболичен и предназначен в основном для демонстрации того, насколько «лучше» рассматриваемые игры по сравнению с другими; вообще говоря, нет никаких «BBB» или «AA» или подобных промежуточных рейтингов (отчасти, возможно, потому, что нет действительно твердого определения того, что значит быть «AAA»).
Генезис выражения может быть обнаружен, предположительно , в 90-х годах, когда он был распространен внутри страны представителями отрасли.
«Лучше», конечно, очень субъективно, и часто может означать «очень большой бюджет», особенно сегодня.
Этот термин использовался в Electronic Arts до 1995 года. Хотя я был там техническим директором, я вспоминаю, как впервые услышал этот термин на собрании, где мы обсуждали данные о продажах с маркетингом. Контекст заключался в том, что, основываясь на данных о продажах, создание чего-либо, кроме игр ААА, было плохим деловым ходом. «Все остальное» называлось играми B, отражая использование киноиндустрии «B movies» для низкобюджетных фильмов. Хотя я раньше не слышал этот термин, он казался вполне естественным, и все поняли, что это значит. Triple A ассоциировался с высоким качеством, а в игровой индустрии высокое качество всегда было дорого.
Я не помню точных цифр, но данные, на которые мы смотрели, показали, что из более чем 2000 игр, выпущенных в предыдущем году, только очень небольшой процент из них были «хитами» (т.е. они получали огромную прибыль). Больший процент - но не большой - безубыточный или небольшой доход. Большинство потеряло деньги. Ни одна игра с низким или средним бюджетом не была хитом. И очень немногие малобюджетные игры были безубыточными или приносили небольшую прибыль. После этого EA и другие крупные издатели сосредоточились на играх AAA. , По крайней мере, пока «Охотник на оленей» не доказал, что малобюджетные игры - на правильном рынке - могут приносить очень хорошую прибыль. Рынок казуальных мобильных игр окончательно утвердил эмпирическое правило: чтобы получить большую прибыль, нужно было потратить много денег.