Недостатки GIF:
- очень ограниченная цветовая палитра, обычно 256 цветов с безобразным сглаживанием ( да, вы можете иметь более 256 цветов в анимированном GIF , но это редко)
- Графические процессоры не поддерживают сжатие GIF на аппаратном уровне (значит, вам все равно придется распаковывать их на ЦП)
- Вы можете выбрать только ОДИН цвет для прозрачности (если не выполняете пользовательскую обработку)
- нет произвольного доступа. Все предыдущие кадры GIF должны быть прочитаны и распакованы для доступа к кадру.
- быть сжатым. Вам нужна выделенная функция декомпрессии в коде. Вы не можете выбрать другие (лучшие) алгоритмы сжатия. (да, несжатые GIF-файлы тоже существуют , но это редко)
С пользовательским форматом все эти пункты решаются очень быстро. У вас гораздо больше контроля над форматом изображения, качеством, прозрачностью, произвольным доступом и сжатием (включая форматы, поддерживаемые графическим процессором, например DXT). Более того, вы можете расставить приоритеты для нужных вам функций.
Одно из преимуществ Gifs перед таблицами анимации состоит в том, что вам не нужно думать о том, что кадры движутся слишком быстро или слишком медленно из-за вашего кода и обновления в надлежащих тиках.
Выше заявление вводит в заблуждение. Синхронизация GIF FPS с реальными игровыми FPS мало чем отличается от синхронизации анимации пользовательских спрайтов. В обоих случаях у вас точно такая же настройка - список кадров, желаемая частота кадров и события рендеринга. В GIF нет волшебного порошка - вам все равно придется распаковывать GIF в спрайт-лист, что побеждает цель.
Конечно, некоторые игровые движки могут скрывать некоторые проблемы GIF за кулисами, но тогда то же самое можно сделать с помощью спрайт-листов лучше.
Сказал, что есть несколько случаев, когда GIF-файлы могли бы работать . Например, HTML / CSS GUI, но они довольно редки и требуют много ресурсов.