Передача клаустрофобной атмосферы в кавалерной косой проекции


22

Мне нужны ваши совместные знания, чтобы найти лучший способ графического представления сцены таким образом, чтобы она подходила для ролевой игры эпохи SNES. Я решил представить игру в том виде, который, как мне сообщают, называется «кавалерийская косая» проекция, которая представляет собой тот же вид перспективы, который используется в названиях, таких как EarthBound: Скриншот EarthBound где показаны фасады статей и одна сторона, но персонажи обращены к камере. недвусмысленно. По той или иной причине это делается для того, чтобы избежать «нисходящего» представления, используемого 300% изданий RPG Maker . Я не хочу выглядеть как игрок "я тоже".

Сценарий

В названии у персонажа игрока заблокирован путь возврата, и единственным путем к прогрессу является путь, ведущий через серию очень тесных пещер. Клаустрофобия области очень важна, так как это один из главных источников беспокойства, которому подвергается игрок.

Проблема

Я не могу придумать ни одного способа отображения клаустрофобных, разветвляющихся пещер с тупиками и очень узкими отверстиями в проекции, которую я показывал выше. Есть несколько работ, которые я могу придумать, которые вращаются вокруг изменения проекции (либо на вид от первого лица, по которому будет очень сложно ориентироваться, либо на боковой вид, такой как Dig Dug , который больше предназначен для показать пути ветвления по оси y, а не по оси x ) - однако, это рискует казаться раздражающим для игрока, и я стремлюсь к погружению выше всего остального.

Я спрашиваю вас, GD - можете ли вы вспомнить какие-либо такие сценарии из ваших любимых ретро-игр, и как они отображали их игроку? Любая рекомендация, которую я могу получить для успешного выполнения, будет очень цениться.


Я помню, как оригинальные подземелья Zelda были немного клаустрофобными. Если бы мне пришлось угадывать, я бы сказал, что это из уровня дизайна, который ограничивает, где вы можете двигаться в сочетании с количеством врагов. Наличие стен, более темных цветов и небольших дверных проемов также может сыграть свою роль.
Дэвид Старки

Оригинальные Zeldas были нисходящими, поэтому мне нужно подумать об этом, но это все хорошие моменты, спасибо.
чайка

Они были функционально сверху вниз, но плеер и пейзаж смотрели в камеру.
Дэвид Старки

Просто любопытно, почему вы пишете слово как роль?
Наюки,

1
Одна из возможностей состоит в том, чтобы сделать некоторые стены (расположенные в непосредственной близости от игрока) полупрозрачными, чтобы у вас могли быть узкие отверстия, но при этом возможность навигации. Вы рискуете потерять погружение, так как игрок должен признать, что стены пещеры на самом деле не прозрачны в мире, это всего лишь устройство отображения.
LarsH

Ответы:


31

Уменьшить дальность обзора игроков. Вы можете сделать это, добавив оверлейную маску поверх визуализированной сцены. Это имитирует уменьшенный радиус обзора персонажей игрока из-за темноты.

уменьшенная дальность обзора

Это заставляет игрока сосредоточиться на очень маленькой части экрана, создавая ощущение клаустрофобии. Но имейте в виду, что это дезориентирует игрока, поэтому немного ослабьте игрока и не делайте последовательность слишком расстраивающей для навигации. Отсутствие одновременного просмотра также означает, что вашей карте требуется даже больше деталей, чем обычно, чтобы было интересно смотреть и предоставлять навигационные ориентиры. Больше беспорядка также будет способствовать ощущению клаустрофобии, заставляя карту чувствовать себя более переполненной.


10
Я уже чувствую, как злоба скрывается в этой сцене.

4
@MattJensJensen Я слышу Zubats ...
PTwr

2
всегда приносите дополнительное отпор

Может быть, это вариант сделать свет каким-то ресурсом, уменьшив радиус прицела по мере его расходования. Это заставит стены вашего зрения медленно подкрадываться к вам.
Нильс

Это напоминает мне о темной пещере у покемонов (я забыл, какая из них). Всегда заставлял тебя искать другой путь вокруг, и было безумием пробовать его без Флэша.
Джошпаррон

20

Используйте освещение для каждой плитки, чтобы уменьшить дальность обзора.

Shadowlands (1992) - 3 уровня освещенности:

введите описание изображения здесь

Diablo (1997) - 8 уровней освещенности:

введите описание изображения здесь

Вы можете сделать гораздо больше с этой динамикой, например, легко иметь монстров, появляющихся только на темных плитках, получать свет через дверные проемы и окна и т. Д.

Чтобы вызвать клаустрофобию не только при освещении, взгляните на то, как было разработано Логово опарыша в Diablo II (2000):

введите описание изображения здесь

... еще больше сожмите эти трубчатые туннели, чтобы они плотно прилегали к росту вашего персонажа. Вы можете заставить персонажа сидеть на корточках в этих местах, стоя на 2/3 обычной высоты. Я не хочу изменять изображение D2 здесь, но попробуйте увеличить спрайт с горбатой спиной, чтобы увидеть, как можно плотно упаковать его в этот туннель. Подвесные лозы и корни на потолке туннелей также помогут и могут даже затмить свет / видение в дальней части прохода. Пыль, падающая с крыши, мерцания движения / глаза, мигающие на краю вашего взгляда - подобные сигналы помогут создать ощущение закрытости. Медленное движение и ограничение боя в труднодоступных местах, повышая фактор страха дальше.


9

Как показывают два других текущих ответа, ограничение видимости является хорошим способом сделать это. Есть другие игры, которые сделали это. Один из них, о котором я могу вспомнить, это «Дыхание огня II», когда в начале игры вы перемещаетесь по пещере, в которой есть только свеча для освещения. Это ограничивает видимость и создает напряжение (что приводит к хорошей отдаче в этой игре).

Но у меня есть дополнительная идея. Страх является компонентом как тьмы, так и клаустрофобии. Но для темноты это потому, что что-то, что вы не видите, может скрываться впереди, а для клаустрофобии - это боязнь застрять где-то без возможности вернуться. Для короткой истории манги, которая использует этот страх с большим эффектом, отметьте «Загадка ошибки Амигары». Предупреждение: это тревожное чтение. Я предлагаю вам использовать этот пространственный аспект для выражения клаустрофобии.

Как? Простой способ - сделать пещеру более просторной, но по мере продвижения по тропинкам она будет становиться все более узкой. Если возможно, чтобы диапазон видимости начал увеличиваться и уменьшаться по мере продвижения, это тоже поможет. Чтобы помочь с ощущением захвата, сделайте так, чтобы игроку приходилось возвращаться назад в какой-то момент, но чтобы часть пещеры была перекрыта, например, из-за входа в пещеру, чтобы изначально казалось, что выхода больше нет. Конечно, вы должны были бы обеспечить некоторый выход из этого так, чтобы это не было так же просто, как следование исходному пути. Эти вещи вполне возможны благодаря дизайну уровней.

Наконец, хотя это и не является частью вашего первоначального вопроса, использование аудио также может быть очень эффективным. Например, звук сердцебиения, который будет увеличиваться по мере прохождения через пещеру (при этом видимость одновременно ограничена и пространство становится уже). Чтобы эффект не был слишком очевидным, сделайте его очень тихим и приближенным к нижним пределам человеческого слуха. Игры Silent Hill довольно хороши с использованием тревожного звука. Например, в начале Silent Hill 2, когда вы идете по длинной извилистой дорожке, вы начинаете слышать шаги позади себя. Они почти, но не совсем, синхронизируются с вашими шагами, и в первый раз, играя в них, они не будут сразу очевидны, пока вы не поймете, что что-то звучит не так.

То, чего нет или не видно, часто заставляет нас бояться, а не того, что видно. Неизвестное является большой составляющей страха.


Это то, что я намеревался передать термином «клаустрофобия». Мой вопрос больше касается того, как визуально передать пещеру, через которую нужно проползти, и, тем не менее, она может застрять в такой перспективе.
чайка

@ Чайка Я не могу придумать другой или лучший способ, чем уменьшение дальности обзора, предложенное другими. Задача с кавалерской косой перспективой состоит в том, что у вас не может быть стен перед или с (видимой) стороны вашего персонажа, не мешая обзору, если вы не можете сделать их полупрозрачными. Хотя он использует другую точку зрения, и я бы сказал, что он ближе к агорафобии, чем к клаустрофобии, возможно, Юм Никки может послужить хорошим источником вдохновения для того, чтобы расстроить игрока с помощью визуальных эффектов. На самом деле игра кажется клаустрофобной, потому что вы находитесь в своей комнате или в своей мечте.
G_H

Юмэ Никки был одним из главных вдохновителей, которые привели меня к созданию моего текущего проекта. Кикияма, однако, не пробовал никаких тесных пещер; Я должен стать творческим.
чайка
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.