Каким критериям я должен был соответствовать, прежде чем выпускать игру?


13

Я работаю над увлекательной игрой, в которую играют в браузере (не во флеше). Это своего рода симулятор цивилизации. Это довольно крупная игра, и я надеюсь, что однажды в ней будет много игроков.

У меня вопрос, что должно быть в моей игре, прежде чем я позволю публике играть. У меня есть несколько мыслей, и я буду признателен за предложения, а также другие мысли.

  1. Ограничьте игру коллегами и друзьями для тестирования, пока я не закончу игру.

  2. Я открываю игру для публики вскоре после того, как основные функциональные возможности сделаны. Затем я выпускаю еженедельные или раз в две недели обновления с новыми функциями и исправлениями ошибок.

Таким образом, главный вопрос заключается в том, лучше ли выпустить в мир после того, как все «сделано» (потенциально годы) или после того, как оно «играбельно», но не хватает?


Спасибо всем за ваши ответы. Я ценю их всех.
Вульфхарт

Ответы:


15

Если у вас достаточно готовой игры (основные функции уже сделаны, никаких серьезных явных ошибок, достаточно контента, чтобы почувствовать игру), то я бы предложил опубликовать ее для публики в состоянии «играбельно, но не хватает». Вы сможете получить обратную связь и, возможно, найти дополнительные ошибки от нескольких играющих пользователей. Обратная связь является наиболее важной. Мало того, что он помогает вам с идеями о том, что добавить в игру, он может помочь мотивировать вас продолжать работать над игрой.

Когда вы открываете игру для широкой публики, нужно иметь в виду, что быстрое реагирование на сообщения об ошибках и наличие уравновешенного уровня в ответ на критику помогут создать сообщество для игры. Удачи!


3
+1 Ничего плохого в том, чтобы быть похожим на Google и иметь пятилетние бета-версии на все!
CorsiKa

1
Это имеет смысл. Сообщество потенциально получит лояльных пользователей. Что еще более важно, кое-что я только что понял. Если я начну принимать предложения для функций и функциональности. У игроков будет чувство причастности к игре, что поможет игровому сообществу.
Вульфхарт

5

Я настоятельно рекомендую Agile для игр. Это лучшее. Исходя из этого, я бы сказал, выпустить сейчас и постоянно улучшать его. (Но недостатком является то, что люди могут расстраиваться, если вам нужно сделать что-то вроде сброса очков / опыта.)

В agile, работа разбивается на маленькие кусочки, которые имеют смысл, если игра была выпущена сразу. Поэтому убедитесь, что вы делаете это правильно.

Это также дает вам критически раннюю обратную связь, которая может удивить вас и спровоцировать вас полностью изменить направление вашей игры - в лучшую сторону. Вы не будете знать, пока игроки не получат это.


Я уже планировал использовать метод Agile. Поскольку я работаю в одиночку, итерации будут содержать небольшое количество функций с большим распределением работы по нескольким итерациям.
Вульфхарт

Хороший момент для людей, расстраивающихся из-за перезагрузки пункта или опыта. Я запомню это.
Вульфхарт

Имейте в виду, что по мере того, как ваша игра становится старше, люди, вложившие в нее часы своей жизни, не захотят приравниваться к n00bs (новичкам). Это означает, что если вы нарушите игровой баланс (новички могут стать сильными непропорционально старшим игрокам), пожилые игроки также будут отказываться.
ashes999

Об этом нужно помнить, но это не обязательно ограничитель. Если у вас достаточно игроков, люди всегда будут расстроены из-за каких-либо изменений, и сами производители должны решить, будет ли больше людей расстроены, чем счастливы. Помня о том, что расстроенные люди будут жаловаться намного громче, чем радуются счастливые люди. Практически каждое расширение WoW лишает законной силы работу всех хардкорных игроков и дает новым игрокам шанс подняться на вершину, и это хорошо сработало для них.
Davy8

4

Я читал статью на эту тему в блоге кого-то, кто изучал Джесси Шелла. Их философия игры заключается в определении «основной механики» или «игрушки», которую интересно делать в игре, и построении всего остального вокруг этого.

Возьмите майнкрафт например. «Игрушка», которую интересно делать в игре, - взрывать блоки и ставить на их место новые.

Если в вашей игре основной механизм неактивен и пригоден для игры, а главное, это УДОВОЛЬСТВИЕ, выпустите и выполните итерацию. Если нет, то не отпускайте, пока это не весело.

Опять же, рассматривая Minecraft, в нем были заложены основные элементы забавной «игрушки», поэтому Notch выпустил ее. С тех пор продано более 1,8 миллиона копий по 10 евро (или более) каждый. Это все еще только в бета-версии, и значительное количество копий было продано в ALPHA. Но это было весело.

Следи за мячом. Несовершенная игра - это игра, которая никуда не денется независимо от того, сколько лет вы вложили в нее. знак равно


Моя цель - сделать игру, в которую я буду весело играть (или, по крайней мере, создавать). Я сделаю игру максимально интересной.
Вульфхарт

1

Приведенные выше ответы довольно хороши и достаточно для вашего вопроса.

Итак, я хочу порекомендовать две замечательные книги: « Getting Real » и « Rework », которые являются отличными продуктами 37signals. Я не знаю, вы слышали об этих двух книгах или нет. Но я уверен, что эти две книги не только решат ваши проблемы, но и помогут в вашей жизни.

Вы должны сначала прочитать «Getting Real». И там вы узнаете о «создании реальной вещи», пропуская все «ненужные» вещи и способ продвижения вашего приложения для распространения в мире. И почитайте "Переработка". Это действительно хорошая книга тоже. Я уверен, вам наверняка понравятся эти книги. : D


Ах, для "Getting Real", вы можете прочитать его онлайн бесплатно. Вы можете прочитать это здесь
SH.

0

Подумайте о том, что изменит живая игра.

Вы говорите, что это браузерная игра, поэтому они скачивают ее или запускают с сервера.

Несколько сотен бета-тестеров отличаются от нескольких товарищей.

Другое дело, быть реалистичным. Вы говорите о выпуске дополнительного контента еженедельно, но было бы лучше подождать две недели и выпустить его.

самое главное, отпустите его, когда вы уверены в этом. Нет ничего, что людям нравится больше, чем срывать вашу работу, чтобы чувствовать себя лучше.


Он будет работать с сервера, ничего не загружая, кроме веб-страницы. Я не поставил свой полный график в вопросе. Я планирую исправлять ошибки еженедельно (или, по крайней мере, вскоре после их обнаружения) и реализовывать новые функциональные возможности, когда это делается, независимо от того, занимает ли это две недели или три ночи.
Вульфхарт

Хорошо, это звучит более разумно. Если серьезно задуматься о серверном трафике, я однажды сделал сайт в стиле Facebook для своей степени, и он работал нормально, но когда мы открыли его для публики для смеха, он рухнул в унивальной сети, в конце концов это выглядело скорее как атака DOS, которая сайт лол.
Скиф
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.