Мой игровой баланс выглядит следующим образом:
Я уменьшаю очки до простых наступательных / оборонительных очков (вместо множества атрибутов - STR, INT, DEX и т. Д.), Которые вызывают головные боли разработчиков игр, пытающихся балансировать на протяжении всего игрового опыта - не все должно быть подглядыванием D & D! ) и добавьте модификатор мастерства, который увеличивает мастерство (на уровень персонажа) наступательного «оружия» / оборонительного «щита», которое игрок выбирает для использования в основном, исходя из характера персонажа, которого он желает сыграть (сохраняя Ролевую игру королем, поддержание игрового баланса без изменений).
Это означает, что независимо от того, какое оружие / броню ПК хочет использовать в начале своего нового уровня, они ВСЕ имеют одинаковый эффект, усредняя урон за ход (поэтому выбор - это просто ролевая эстетика), пока вы на самом деле используйте один чаще, чем другой.
Тем не менее, больший урон, нанесенный определенным выбором оружия, или больше защиты, нанесенной определенной защитой, получит за кулисами очки мастерства, которые увеличивают мастерство своего любимого оружия / защиты на этом уровне персонажа.
На каждом уровне персонаж может отказаться от своей конкретной стратегии off / def или держать ее в такте. Опять же, это ролевая игра без НИКАКИХ преимуществ / недостатков при достижении нового уровня, пока игрок не решит использовать одну тактику (OFF против DEF) над другой, после чего они будут накапливаться (за кулисами) Очки мастерства за использование своего любимого оружия / защиты.
Предостережение заключается в том, что, как только вы повышаете уровень, ваше оружие и защита, находящиеся на более низком уровне, по-прежнему наносят такой же сильный удар / защиту, как того требует уровень, но они также становятся менее эффективными (пока они вообще не работают - оружие / щиты ломаются, магия теряет значение «выключено / неактивно») по экспоненциально нисходящей шкале, вынуждая игрока переоценивать свое использование низкоуровневого оружия / тактики защиты, переоценивая свои фаворы до текущего уровня (конечно, за цену) или найти оружие, которое они предпочли бы иметь, которое будет соответствовать их текущему уровню.
Это позволяет игрокам улучшать свое любимое оружие / защитные меры (по цене) до своего текущего уровня или путешествия (квест или исследование), чтобы найти лучшее оружие, которое соответствует их текущему уровню (опять же, сохраняя игровой баланс нетронутым).
Важнейшим моментом является то, что Ролевую игру не следует заставлять ходить в классы. Мой носящий тогу монах, владеющий посохом, должен наносить столько же урона за уровень, сколько носящий стальной броней танк с рубящим мечом. (вся эта идея, кстати, относится к CRPG для одного игрока, поэтому сравнение между тем, что есть, и тем, что может быть, исключено). Вы просто играете, КАК ВЫ ХОТИТЕ ИГРАТЬ, и никакого вреда не будет, если вы выберете «класс», а не «класс», основанный на статистике.
Я думаю, что все разваливается, когда я играю пером и бумагой. :)