Балансировка игрока против монстров: кривые повышения уровня


32

Я написал довольно много игр, которые имеют RPG-подобный «прокачка уровня», где игрок получает опыт для убийства монстров / врагов, и в конце концов, выходит на новый уровень, где их характеристики увеличиваются.

Как вы находите баланс между ростом игрока, силой монстров и сложностью? Крайние стороны этого спектра:

  • Игрок поднимается очень быстро и без особых усилий сносит монстров
  • Монстры невероятно сильны и даже на низких уровнях очень трудно победить

Я также пробовал странную ситуацию создания врагов по отношению к игрокам, то есть противник всегда будет на 50%, или 100%, или на 150% от характеристик игрока (таким образом, требуя от игрока использовать другие методы вместо грубой силы, чтобы преуспеть).

Но где баланс, и как ты его нашел?

Изменить: Например, я ожидаю услышать такие вещи, как:

  • Баланс высокий вместо баланса низкий (200 л.с. и 20 стр. Легче сбалансировать, чем 20 л.с. и 2 стр.)
  • Посмотрите на самых простых и сложных монстров, и посмотрите, что у вас есть с точки зрения диапазона

Это очень хороший вопрос. Было бы неплохо, если бы за этим вопросом была теоретическая работа.
axel22

Это именно то, что я хочу знать. Я уверен, что есть какой-то систематический процесс, который вы можете применить, чтобы получить это в основном правильно.
ashes999

Представьте себе сценарий, в котором все монстры одинаковой сложности, одинаковой силы и игрок не становится сильнее. Это решает проблемы, которые вы упоминаете. Там нет систематического процесса. Чтобы реально держать кривую и предотвращать невероятно трудных монстров, используйте здравый смысл, базовые математические навыки и игровые тесты.
CiscoIPPhone

Это то, что я уже делаю. И я уверен, что кто-то нашел что-то более подходящее.
ashes999

3
Я думаю, что не может быть общего ответа на этот вопрос, но только из-за того факта, что теоретическое обоснование должно основываться на очень конкретном вопросе. Теоретическая работа может определить метрику сложности и ввести формальные определения, касающиеся правил игры. Исходя из этого, это может доказать, что для данной трудности вы должны делать то и это. В качестве примера: в одном из ответов ниже упоминается «Царство ненависти», в котором есть очень специфические формулы о том, как развиваются монстры - эти формулы применимы к этой конкретной игре с ее собственным набором правил.
axel22

Ответы:


30

Тестируем. Нет, на самом деле, просто проверьте свой баланс, пока не получите правильный или, вернее, в основном правильный (идеала идеального баланса не существует).

Пишите автоматизированные тесты и запускайте их сотни раз. Даже очень простые автоматические тесты, такие как «игрок уровня 2 всегда бьет коротким мечом, гоблин всегда бьет дубинкой, игрок должен победить» могут действительно помочь, если вы часто запускаете эти тесты (обычно, когда вы что-то меняете). Кроме того, проверьте баланс, играя. Всякий раз, когда вы найдете какую-то новую потенциально изменяющую баланс тактику, напишите для нее автоматический тест.


4
Написание автоматических тестов для проверки сбалансированности игры - это замечательно. Приветствия.
ashes999

23

Одна из проблем, связанных с усилением силы врагов по отношению к игрокам, состоит в том, что это может заставить игрока чувствовать, что он не прогрессирует. «Какой смысл становиться сильнее, если все монстры тоже становятся сильнее с одинаковой скоростью?»

Я предпочитаю, чтобы противники обладали статической силой, а не относились к игроку по следующим причинам:

  • Игроки заметят эффект усиления (и верят, что они прогрессировали).
  • Игроки будут побеждены сильными монстрами, и это даст им то, к чему можно стремиться и чего они добиваются.

Конечно, есть и негативы:

  • Области, содержащие слабых монстров, могут стать избыточными
  • Некоторые игроки могут найти, что время, которое им нужно инвестировать, чтобы победить определенного монстра, слишком велико

Игрок поднимается очень быстро и без особых усилий сносит монстров

Вы можете предотвратить это, уменьшив опыт, полученный от монстра, чем выше уровень игроков над уровнем монстров - по сути, удаляя мотивацию, с которой игрок должен сражаться с легко унесенными монстрами.

Монстры невероятно сильны и даже на низких уровнях очень трудно победить

Это никогда не должно происходить из-за игрового тестирования.

Смотрите также: Как внедрить систему опыта?


У вас всегда может быть несколько врагов, которые повышаются до уровня игрока, просто чтобы сделать несколько вещей сложными. В качестве альтернативы, у вас могут быть такие враги, как те, что находятся в Shadow of Mordor, которые выровнены друг от друга за пределами экрана.
Silent137

6

В определенной степени вы можете использовать математику для управления этим процессом. Это подход Wizards of the Coast, используемый с D & D 3.x и 4. Выясните, сколько битв вы хотите между уровнями, и определите, сколько битв XP вы получите, основываясь на этом. Вы хотите, чтобы его было легко выровнять, сражаясь с монстрами низкого уровня? Затем выберите более плавную кривую XP, чтобы сделать эту стратегию осуществимой. С другой стороны, вы можете препятствовать размолу, заставляя монстров более низкого уровня давать гораздо меньше опыта, чем нужно игроку для уровня.

Если у вас есть случайные встречи, обязательно учитывайте среднюю частоту сражений. Вы не хотите заставлять игроков часами молоть, чтобы развить основную сюжетную линию. И наоборот, если все ваши встречи размещены вручную, убедитесь, что их достаточно, чтобы соответствующим образом выровнять ПК.

Я второй нелюбовь автоматических уровней монстров, чтобы соответствовать уровню игрока. Вы хотите дать игроку ощущение прогресса, а это значит, что они всегда должны видеть слишком сильных монстров для них и монстров слишком низкого уровня, чтобы бросать им вызов. Кроме того, постарайтесь сделать так, чтобы у монстров более высокого уровня было что-то особенное и продвинутое, что выходит за рамки явного статистического преимущества. Нет никакой разницы между сражением с простым монстром в 100 л.с. и простым монстром в 1000 л.с., если ваши атаки в то время наносят 10 и 100 урона соответственно.


+1 Пусть результат определяет цифры, а не наоборот.
corsiKa

4

Кривая баланса опыта - выбор игрового дизайна. Только вы знаете, как вы хотите, чтобы ваша боевая система работала, количество времени, которое вы хотите, чтобы кто-то провел на одном уровне, количество боев, которые вы ожидаете от игрока между уровнями, пропорция сражений, которые игрок должен выиграть, величина чисел, которые вы хотите отобразить игроку, хотите ли вы, чтобы уровень опыта за уровень увеличивался каждый раз или нет, должны ли какие-либо или все эти факторы изменяться в течение игры (и в каком направлении) и т. д. Выберите желаемый опыт, а затем изучите математику, чтобы понять, как его получить.


3

Группировка монстров по сложности по регионам. Разрешить игроку выбрать регион.

Например: монстры уровня 10-12 идут в зону A, монстры уровня 12-15 идут в зону B, монстры уровня 15-18 идут в зону C. Игрок уровня 11. Заблокируйте зону C от игрока. Если игрок пробует зону B, и это слишком сложно, позвольте игроку покинуть зону B и попробуйте взамен зону A.

Сила и умение игрока влияют на то, насколько сложным игроку убить монстров. Позволяя игроку безоговорочно выбирать, с какими монстрами сражаться, вы учитываете и то, и другое.

Если ваша игра линейна (игрок не может выбрать путь или физическую область), то порождает более слабых монстров до некоторой нижней границы, если игрок убивает монстров медленнее, чем вы ожидаете.


Это очень похоже на стратегию для статических карт. Что если моя игра на 90% + процедурная, похожая на жулика?
ashes999

1
Затем сделайте, как я предложил для линейных игр. Вручите игроку еще пару более сложных монстров, если он не работает хорошо, затем уменьшите уровень монстров до некоторой нижней границы. У игрока все еще будет ощущение прогрессии, потому что худшие игроки все равно всегда будут попадать в нижнюю границу появления уровня монстра.
Ольховский

2

Сложность воспринимается как сочетание времени, риска и осмысленного выбора. Ролевые игры обычно начинаются с небольших встреч, которые очень быстрые, с небольшим риском и небольшим осмысленным выбором. Это продолжается, пока игрок изучает игру и персонажа, которого он играет. По мере того, как вводятся новые способности, вводится более осмысленный выбор. Используете ли вы яд в начале боя или просто идете на прямую атаку . Наряду с этим идет более длительные бои и больше риска. Если игрок может убить существо в двух основных атаках или двух специальных атаках, выбор невелик. Вам нужно больше детализации, чтобы иметь более осмысленный выбор.

Чтобы достичь такого роста, вам нужно контролировать продолжительность встреч. В крупномасштабных разработках это делается с помощью формул, которые значительно позже настраиваются после обширного игрового тестирования.

Формулы пишутся только после того, как требования установлены, и обычно используются в качестве основы для боев. Вы можете создавать варианты базовой линии после того, как вы установили базовую линию.

Ответьте на некоторые основные вопросы, такие как

  • Какие диапазоны уровней вы имеете дело с
  • Как долго должен длиться бой (секунды для экшена, раунды для хода)
  • Какой сравнительный диапазон уровней врага следует считать нормальным столкновением
  • Должен ли этот баланс измениться на более высоких уровнях?

Давайте возьмем простой пример, используя только урон и здоровье, с пределом уровня 20. Базовый враг имеет здоровье 10 + 5 / уровень, а средний урон за раунд игрока составляет 8 + 2 / уровень. Вы можете поместить эти уравнения в Excel, и у вас получится что-то вроде этого:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Если вы хотите увеличить время убийства (ТТК) для более поздних уровней, вы можете либо увеличить шкалу здоровья противника, либо уменьшить шкалу урона игрока.

Конечно, это только одно измерение в бою. Вам нужно будет создать еще один набор формул для здоровья игрока и урона противника. ТТК для существа против игрока должен быть выше (для того, чтобы существо убило игрока, требуется больше времени, чем наоборот), но чем ближе вы подходите к 20, тем ближе должны быть цифры для увеличения сложности.

Добавление во избежание и смягчении требует, чтобы вы комбинировали формулы ущерба с% смягчения или упускали шанс определить фактический средний ожидаемый ущерб. Приведенные выше значения урона будут целевыми числами для каждого уровня, который вы пытаетесь сбалансировать.

Как только вы отбросили свое базовое существо, вы можете создавать вариации, такие как стеклянные пушки, которые наносят большой урон, но имеют меньше здоровья. Если вы в начале работали над созданием хорошего базового врага для всех диапазонов уровней, то создание новых врагов, близких к равновесию, на самом деле довольно просто.


1

Абсолютно наилучшим балансом является объединение двух стандартных методов, используемых в большинстве игр для определения силы монстров. То есть, по существу, диапазон уровней выбирается для, возможно, региона или типа монстра, и затем система пытается автоматически сбалансировать, используя относительную силу игрока.

Преимущество этого состоит в том, что это позволяет вам или вашим дизайнерам в будущем сохранять некоторую форму контроля над тем, где игрок должен находить наилучшие награды за сложность, в то время как все еще не так легко играть с помощью простого шлифования, хотя, очевидно, это Следует отметить, что установка возможных диапазонов уровней должна быть уточнена путем тестирования игр, чтобы найти подходящий диапазон.

Единственное, что очень важно при использовании такой системы, которая генерирует сложность монстра на лету, это то, что вы сохраняете эти настройки сложности после их создания. Это очень важно, иначе вы окажетесь в ситуации, как Бетесда столкнулась с Обливионом. В этой игре использовался почти полностью системный подход к сложности монстров, и в результате ряд игроков выразили обеспокоенность тем, что они вообще не чувствуют, что повышаются, так как каждый раз, когда они посещают новую область (или даже возвращаются в старую) ранее исследованная область, в которой они знали, насколько сложными были монстры, когда они были там в первый раз), они обнаружили, что столкновения были очень похожи, если не идентичны по сложности.

Наконец, последнее, что нужно помнить, нет «лучшего баланса». Если вы хотите сделать свою игру невероятно сложной, то не стесняйтесь увеличивать среднюю силу монстров, если вы хотите, чтобы вам было легче сгладить кривую выравнивания игрока. Точный баланс сложности ваших игр не так важен, как последовательность, нет ничего более расстраивающего, чем игра с кривой сложности, которая летит по всему ландшафту.


Можете ли вы дать мне числовой пример диапазона + автоматический баланс?
ashes999

1

Ваша процентная идея выглядит великолепно для меня, пусть ваш игрок выберет 40% или 180%. Таким образом, больше людей понравится вашей игре, обычному игроку и профессионалу, каждый найдет свою «идеальную» сложность.
Конечно, оценка, бонусы и другие значения, связанные с трудностями, должны основываться на этом проценте.


Я думаю, что вы не поняли. У отдельных монстров есть свои трудности. Например. У Убер-Дракона будет сложность 180%, в то время как у Маленькой Слизи будет 10%.
ashes999

@ ashes999: о ... извините :)
BlackBear

Не стоит беспокоиться. Я проголосовал, потому что мне все еще нравится твоя идея.
ashes999

0

Мой игровой баланс выглядит следующим образом:

Я уменьшаю очки до простых наступательных / оборонительных очков (вместо множества атрибутов - STR, INT, DEX и т. Д.), Которые вызывают головные боли разработчиков игр, пытающихся балансировать на протяжении всего игрового опыта - не все должно быть подглядыванием D & D! ) и добавьте модификатор мастерства, который увеличивает мастерство (на уровень персонажа) наступательного «оружия» / оборонительного «щита», которое игрок выбирает для использования в основном, исходя из характера персонажа, которого он желает сыграть (сохраняя Ролевую игру королем, поддержание игрового баланса без изменений).

Это означает, что независимо от того, какое оружие / броню ПК хочет использовать в начале своего нового уровня, они ВСЕ имеют одинаковый эффект, усредняя урон за ход (поэтому выбор - это просто ролевая эстетика), пока вы на самом деле используйте один чаще, чем другой.

Тем не менее, больший урон, нанесенный определенным выбором оружия, или больше защиты, нанесенной определенной защитой, получит за кулисами очки мастерства, которые увеличивают мастерство своего любимого оружия / защиты на этом уровне персонажа.

На каждом уровне персонаж может отказаться от своей конкретной стратегии off / def или держать ее в такте. Опять же, это ролевая игра без НИКАКИХ преимуществ / недостатков при достижении нового уровня, пока игрок не решит использовать одну тактику (OFF против DEF) над другой, после чего они будут накапливаться (за кулисами) Очки мастерства за использование своего любимого оружия / защиты.

Предостережение заключается в том, что, как только вы повышаете уровень, ваше оружие и защита, находящиеся на более низком уровне, по-прежнему наносят такой же сильный удар / защиту, как того требует уровень, но они также становятся менее эффективными (пока они вообще не работают - оружие / щиты ломаются, магия теряет значение «выключено / неактивно») по экспоненциально нисходящей шкале, вынуждая игрока переоценивать свое использование низкоуровневого оружия / тактики защиты, переоценивая свои фаворы до текущего уровня (конечно, за цену) или найти оружие, которое они предпочли бы иметь, которое будет соответствовать их текущему уровню.

Это позволяет игрокам улучшать свое любимое оружие / защитные меры (по цене) до своего текущего уровня или путешествия (квест или исследование), чтобы найти лучшее оружие, которое соответствует их текущему уровню (опять же, сохраняя игровой баланс нетронутым).

Важнейшим моментом является то, что Ролевую игру не следует заставлять ходить в классы. Мой носящий тогу монах, владеющий посохом, должен наносить столько же урона за уровень, сколько носящий стальной броней танк с рубящим мечом. (вся эта идея, кстати, относится к CRPG для одного игрока, поэтому сравнение между тем, что есть, и тем, что может быть, исключено). Вы просто играете, КАК ВЫ ХОТИТЕ ИГРАТЬ, и никакого вреда не будет, если вы выберете «класс», а не «класс», основанный на статистике.

Я думаю, что все разваливается, когда я играю пером и бумагой. :)


Это, безусловно, звучит так, как будто это может обеспечить очень предсказуемый баланс и полную стоимость реалистичных причин и следствий.
Дронз
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.