Подходит ли Xbox Live для многопользовательского FPS?


9

Я работаю над основным шутером от первого лица. В конечном итоге я также хотел бы опубликовать его на Xbox Live.

Если я сделаю это, буду ли я по-прежнему иметь доступ к вечеринкам (приглашать и общаться)? Предоставляет ли Microsoft серверы для многопользовательской игры или я должен предоставлять свои собственные? Могу ли я подключить собственный IP-адрес сервера из системы Xbox в игре? Могу ли я брать с людей на веб-странице за пределами Xbox такие вещи, как микротранзакции или поддержание стоимости серверов?

Ответы:


7

Да.

Типичная модель многопользовательского FPS в играх AAA в наши дни - это одноранговая многопользовательская игра (где один игрок выбирается в качестве сервера, а все остальные равноправные узлы полагаются на этого игрока для синхронизированных обновлений). Вы можете использовать эту модель в игре XNA для XBOX 360.

Вы можете начать с сетевой архитектуры для образцов XBOX XNA .

Существует множество примеров, в том числе этот, который демонстрирует тип сетевой архитектуры, используемой в заголовках AAA FPS, таких как Halo и Call of Duty (где нет выделенного сервера, за исключением серверов, которые обрабатывают сопоставление).

Одна вещь, которую вам не хватит, - это возможность запрашивать выделенный сервер при поиске игроков. Однако, если вы дойдете до точки, где у вас так много игроков, что вы бы значительно выиграли от наличия выделенного сервера для лобби для сватовства, вполне разумно обратиться в Microsoft для получения соглашения о Live Arcade, и в этом случае у вас будет доступ к серверам хранения Microsoft и, возможно, доступ к вашему собственному серверу. Пока вы не получите такую ​​(довольно большую) пользовательскую базу, одноранговая система поиска матчей будет вполне соответствовать вашим целям.


5

Игры XNA не могут взаимодействовать с сервером или чем-либо иным, кроме других копий игры, в одноранговой связи. Можно создать такой FPS, хотя задержка может быть проблемой, если вы пытаетесь отправить много данных. Насколько я знаю, XBLIG не разрешается использовать Торговую площадку, и любой биллинг, осуществляемый вне "системы" XBox, приведет к приятному судебному иску.


Они не могут использовать рынок, но могут найти других игроков. Задержка всегда является проблемой во всех многопользовательских играх, особенно в FPS-играх и даже в большей степени без выделенного сервера. Тем не менее, именно так делают большие парни, такие как Halo и CoD, поэтому разумно сделать это таким образом на XBOX самим.
Ольховский

Это правда, у XNA есть система лобби, которую вы можете использовать, хотя она намного более ограничена, чем большинство лобби FPS. Что касается Halo и друзей, они используют xnet напрямую, а не XNA-оболочки.
Coderanger

Конечно, они не используют XNA-оболочки для чего-либо. Дело в том, что XNA API обеспечивает все, что вам нужно для реализации многопользовательской сети FPS (за исключением выделенного сервера лобби, что не составляет особого труда, если в лобби только несколько сотен человек).
Ольховский

XNet предлагает гораздо более хороший низкоуровневый сетевой API по сравнению с XNA. Все еще не так хорошо, как PS3, но каждая мелочь помогает при попытке сократить последние несколько мс задержки.
Coderanger
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.