Я пишу BSP Viewer для университетского проекта. Пока что основная геометрия загружена правильно, а PVS работает.
Сейчас я пытаюсь применить световые карты, но я не могу получить правильные координаты текстуры для световых карт.
Согласно здесь: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format
struct texinfo_t
{
float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset]
float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area
int flags; // miptex flags overrides
int texdata; // Pointer to texture name, size, etc.
}
Первый массив с плавающей точкой - это, по сути, два вектора, которые представляют, как текстура ориентируется и масштабируется при визуализации в геометрии мира. Два вектора, s и t, являются отображением направлений слева направо и снизу вверх в координатном пространстве пикселей текстуры на мир. Каждый вектор имеет компоненты x, y и z плюс смещение, которое является «сдвигом» текстуры в этом направлении относительно мира. Длина векторов представляет масштабирование текстуры в каждом направлении.
2D координаты (u, v) пикселя текстуры (или текселя) отображаются на мировые координаты (x, y, z) точки на грани с помощью:
u = tv0,0 * x + tv0,1 * y + tv0,2 * z + tv0,3
v = tv1,0 * x + tv1,1 * y + tv1,2 * z + tv1,3
(т.е.. Точечное произведение векторов с вершиной плюс смещение в этом направлении. Где tvA, B - textureVecs [A] [B].
Кроме того, после вычисления (u, v), чтобы преобразовать их в координаты текстуры, которые вы отправите на свою видеокарту, разделите u и v на ширину и высоту текстуры соответственно.
Поэтому я делаю расчет следующим образом. Возьмите скалярное произведение вершины и вектор карты освещения (lightmapVecs [0] [0], lightmapVecs 0 , lightmapVecs [0] [2]), добавьте смещение (lightmapVecs [0] [3]), вычтите мин и разделите результат по ширине / высоте.
float s = Vector3f.dot(v, new Vector3f(lightmapVecs[0][0], lightmapVecs[0][1], lightmapVecs[0][2])) + lightmapVecs[0][3] - f.LightmapTextureMinsInLuxels[0];
float t = Vector3f.dot(v, new Vector3f(lightmapVecs[1][0], lightmapVecs[1][1], lightmapVecs[1][2])) + lightmapVecs[1][3] - f.LightmapTextureMinsInLuxels[1];
s /= (f.LightmapTextureSizeInLuxels[0] + 1);
t /= (f.LightmapTextureSizeInLuxels[1] + 1);
Однако в конечном итоге это выглядит так:
Вот пример расчета для координаты текстуры 't' для одной вершины.
vertex = 352.0, -144.00027, -224.0
lightmap vector = -4, 0, 0
lightmap offset = 0
lightmap mins = 9
lightmap height = 14
Таким образом, скалярное произведение равно -1408
(-1408 + 0 - 9) / 14
t = -101.21
Это кажется далеко.