Позвольте мне предложить вам использовать Collada .
Он широко поддерживается инструментами DCC и хорошо стандартизирован. Он поддерживает скелетную анимацию и ... ну, он делает почти все, включая шейдеры и физику - они не будут актуальны для вас.
Анимации на основе вершин, такие как в форматах MDL или MD2, являются более или менее пережитком прошлого. Сегодня большинство анимаций представляют собой скелетные анимации (т. Е. Подумайте, гладко ли сфальсифицированы персонажи), и инструменты создания контента для них оптимизированы.
У Blender есть работающий экспортер Collada, но, как всегда, экспорт вещей из Blender может раздражать. Возможно, вам придется попробовать альтернативные экспортеры или форматы файлов или взломать сценарии вручную, если у вас возникнут проблемы.
Чтобы загрузить Collada, используйте библиотеки, такие как FCollada или ColladaDOM (не пытайтесь разобрать его самостоятельно, Collada - действительно толстый монстр XML ...). Также есть Open Asset Import Library , которая загружает ~ 25 форматов файлов, включая Collada (и все другие форматы, которые вы упомянули). Это был бы отличный выбор, поскольку он нацелен на разработчиков игр и обеспечивает вывод в формате, подходящем для рендеринга в реальном времени. Но, если честно: я один из его соавторов, поэтому я, вероятно, немного предвзят.
И последнее, но не менее важное : формат файла, который вы используете для импорта ваших активов, не должен определять возможности вашего движка и техник, которые он использует, - скорее, он должен быть наоборот. Является ли ваша анимация сверхгладкой, вопрос не в формате импорта, а в том, какую технику вы используете для анимации сеток и насколько хорошо они моделируются в первую очередь. Формат импорта должен просто помочь вам перенести данные из Blender в вашу игру.