Техника управления камерой в играх


11

Я студент магистратуры в области компьютерных наук, занимаюсь проблемой управления камерой в графике. Хотя литература по управлению камерой датируется концом 1980-х годов, большинство из них (насколько мне известно) в основном академические и редко используются в играх.

Теперь часть моей диссертации должна быть посвящена методам управления камерой, используемым в играх. Но проблема в том, что я не реализовал все игры в мире, поэтому я не могу говорить о них. Но я предполагаю, что есть некоторые ссылки, которые обычно используют разработчики игр.

Кто-нибудь может мне помочь с этим? Даже если это из вашего собственного опыта, а не из книги.

Ответы:


6

Я собираюсь пойти дальше и предложить камеры в реальном времени . Похоже, чтобы охватить темы, которые вам нужны.

Честно говоря, хотя, вы должны написать код некоторых 3D-камер и выяснить, что работает, а что нет :) В любом случае, это самое интересное.


Хотелось бы, чтобы у меня было время написать код :-) К сожалению, сейчас я очень занят своей диссертацией. Спасибо, в любом случае.
Promather

Для меня камеры реального времени Марка Хей-Хатчинсона - лучшая литература по этому вопросу. Я бы назвал это обязательным для прочтения для любого системного дизайнера или программиста.
Антуан Генри

Камеры реального времени - это библия для систем видеоигр. Камеры от третьего лица в играх Metroid Prime по-прежнему являются одними из лучших в отрасли.
Lathentar

4

В то время как 2D-камера довольно проста в реализации, 3D-камера может довольно быстро усложниться.

Перспектива от первого лица или фиксированная камера, как в RTS, вероятно, самые простые, в то время как хорошая камера от третьего лица может быть огромной проблемой. Недавно я видел презентацию исследовательского проекта игровой камеры, который выглядел действительно хорошо: планирование перехода видимости для управления камерой в реальном времени (вы найдете ссылку на PDF-файл внизу страницы или посмотрите это видео, чтобы увидеть его). в действии).


Спасибо. То же самое здесь, на самом деле, любые документы будут высоко оценены, так как мне нужно привести ссылки в диссертации.
Promather

Как я уже писал в своем ответе, вы найдете ссылку на статью внизу (связанной) страницы [PDF]. Хотя этот документ, вероятно, сам по себе является хорошим справочником, он также содержит несколько ссылок, которые могут быть вам интересны.
bummzack

Кстати, причина, по которой я не предоставил прямую ссылку на PDF, заключается в том, что вам придется прочитать / согласиться с заявлением об отказе от ответственности перед его загрузкой.
bummzack

2

NB: Я предполагаю, что здесь вы говорите о камерах в играх от третьего лица, таких как Tomb Raider. Даже тогда в некоторых играх могут быть разделы, например, когда они находятся в укрытии, когда для основных разделов игры используется совершенно отдельная система камер.

Это очень сложная область, чтобы получить право. Простой наивный подход состоит в том, чтобы зафиксировать камеру в положении выше и позади плеера, и если радиопередачи пересекают ровную местность, то перемещать камеру назад к игроку до тех пор, пока она не будет пересечена.

Это быстро усложняется, когда вы добавляете сглаживание, прогнозирование на будущее, большее количество лучей, чтобы избежать неприятностей, блокировки карданного подвеса и т. Д. И, несмотря на все это, вы все равно время от времени обнаруживаете, что камера пристально смотрит на стены.

Может быть проще получить список игр, в которых камера работает хорошо, и попытаться выяснить, что они делают особенным.


Спасибо. Но есть ли какой - либо документ о них? Вы знаете, я не могу писать в своем тезисе , что я узнал это от SE :-)
Promather

Вы можете посмотреть на это: create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chasecamera
zacharmarz

2

Если вы ищете что - то «sourceable», попробуйте обратиться в архив GDC Vault. У вас есть доступ к слайдам из переговоров. Делая поиск «камера» приводит к некоторым результатам , которые могут быть полезны. http://gdcvault.com/free


В этом году недавно выступил программист для камеры God of War 3 с подробными слайдами о том, как они сделали свою систему. Не забудьте проверить это. GOW3: Итерация по динамической камере
Lathentar

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.