Какой игровой проект был похож на «ВАШУ» игру? [закрыто]


13

Этот вопрос может показаться немного расплывчатым, но его трудно сформулировать правильно. Я буду стараться изо всех сил. Так что здесь идет ...

В течение многих лет я пытался создавать игры, но мне не удалось закончить даже одну. Основной причиной, среди прочего, было то, что процессу создания игры не хватало внимания. Там никогда не было конкретного видения того, что я пытался создать.

Теперь я понимаю, что обычно хочу создать игру, похожую на ту, в которую я недавно играл и которая мне нравилась. Похоже, что я хотел бы сделать много игр, но я бы не назвал их той игрой, которую я хочу сделать (или одной из игр).

Я действительно хочу создать то, что мне (и, надеюсь, другим тоже) нравится и чем я могу гордиться. Но мне трудно понять, что это такое. Это не должно быть большим, графически удивительным или чем-то в этом роде. Это должно быть просто то, что мне действительно нравится, и я мотивирован на создание.

Так у кого-нибудь еще была такая же или подобная проблема? Вы нашли способ преодолеть это? Вы открыли "ВАШУ" игру?

Если так, то чем это отличается от других игр, которые вы пытались создать?

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Спасибо за все ваши ответы. Просто хочу кое-что прояснить ...

Прежде чем задать этот вопрос, я уже прочитал различные старые вопросы о таких вещах, как создание прототипов, сроки выполнения, списки дел, участие в соревнованиях с короткими сроками и т. Д.

Задавая этот вопрос, я хотел узнать больше не о том, как создать игру в целом, а о том, как найти проект, который напоминает то, что вы действительно хотите сделать.

Например, я очень редко играю в гоночные игры, но иногда я могу поиграть в какую-нибудь игру, которая на какое-то время довольно забавная, и получить представление о создании собственной гоночной игры. Но эта идея не останется надолго, и мне скоро это надоест, потому что в целом я не из тех парней, которые действительно "увлекаются" гоночными играми.

Было бы неплохо, если бы кто-то здесь мог рассказать, как они узнали, в чем заключается их игра. И я был бы признателен, если бы вы могли рассказать свою историю более подробно, особенно о вещах, которые отличают «было бы неплохо сделать эту игру для себя» и «Я хочу сделать эту игру очень плохо».

Ответы:


19

Мне потребовались десятки неудачных проектов, прежде чем я действительно смог закончить и выпустить игры. Это мои два цента о том, как закончить игру:

  • Черновик потом отполировать. Вместо того, чтобы пытаться сделать игру «от начала до конца», начните с разработки законченной игры, которая является очень грубым представлением конечного продукта. Используйте как можно больше вспомогательных материалов. Затем отполируйте его снова и снова, пока не почувствуете, что готово. Это аналогично тому, как художник рисует эскиз и рисует его позже.
  • В дополнение к предыдущему пункту, самое главное, чтобы игра стала «веселой» как можно скорее. Если игра не будет увлекательной, лучше узнать это раньше, чем позже.
  • Часто говорите о своем проекте с другими. Придерживайтесь строгого графика ведения блога, возможно, один раз в неделю со скриншотом, демонстрирующим что-то новое
  • Выполняйте короткие графики выпуска («Вехи»), возможно, через месяц или около того, чтобы собирать отзывы для руководства разработкой игры.
  • Ведите список дел для проекта, который содержит как можно больше элементов, разделенных по этапам. Список дел на самом деле не является полным, если в нем не перечислено все, что нужно сделать, чтобы игра была завершена. Сначала разберитесь с ошибками, чтобы исходный код не испортился.

Что касается видения, это трудно ответить. Я думаю, что любое видение игрового проекта хорошо, если разработчик будет играть, если кто-то сделает это.


Я, конечно, согласен с первыми двумя пунктами, остальные тоже звучат очень интересно.
pimvdb

1
Я полностью согласен. Я всегда обнаруживал, что разработка в Iterations обычно выходит лучше. (Черновик потом отполировать)
Майкл Коулман

1
Что касается видения, попробуйте определить «ядро». Это может быть увлекательная / уникальная игровая механика или общая тема. Ядро определяет игру, и почти каждая ваша идея должна поддерживать ее и укреплять. Начиная с четко определенной игры, вы сможете почувствовать больше родства с ней и, возможно, больше стремления закончить ее.
Amplify91

8

Лично я легко отказываюсь от проектов, поэтому я обнаружил кое-что, что меня интересует на протяжении всего процесса разработки.

Я начинаю очень маленьким, как рисование персонажа на экране. Затем я пытаюсь сделать его немного более интерактивным, принимая ввод для перемещения этого персонажа. После этого я просто добавляю небольшие функциональные возможности, которые в конечном итоге действительно заставляют вас чувствовать, что вы прогрессируете.

Что касается создания «ВАШЕЙ» игры, я бы сказал, начнем с создания «клонов» классических игр (например, понга или чего-то еще) и добавления чего-то, что отличает их от других (почему не 4 игрока Free For All Pong? :)) , Чем больше «клонов» вы сделаете, тем лучше. В конце концов вы просто по-настоящему почувствуете, какую игру вы хотите создать, и эта игра станет ВАШЕЙ.

Дополнительные советы по сохранению мотивации см. В следующем вопросе: « Как я могу эффективно управлять проектом хобби-игры? »


6

Нет ничего плохого в том, чтобы сделать вариант в чужой игре, но я думаю, что есть разница между созданием варианта и его «исправлением». Если вы играете в игру и думаете: «Мне это нравится, но мне интересно, улучшит ли это XYZ», то вы движетесь только из любопытства, которое может быть мощным мотиватором, но не для всех. Если вы играете в игру и думаете: «Мне нравится это, но XYZ сделает это намного лучше», то я думаю, что это гораздо лучший мотиватор. Поэтому попробуйте поискать игры, в которых есть один очевидный недостаток, который каким-то образом ускользнул от разработчика.

Простое решение для поддержания вашей мотивации - начать с короткого срока. Существует целый ряд конкурсов по разработке игр, которые проводятся в течение одного выходного или одной недели. В конце этого у вас не будет законченной игры, но у вас может быть что-то, что закончено для некоторой ценности закончено. Вы либо будете сожжены, либо будете иметь импульс для полировки. Ludum Dare - один из таких конкурсов, о котором я знаю, но есть и другие. (Нашел список пока гуглил).


6

В ответ на ваше отредактированное сообщение, а не непосредственно при создании прототипа игры

что отличало это от других игр, которые вы пытались создать?

Я не мог перестать играть в это! И когда я разговаривал / показывал друзьям, им нравилась идея / геймплей.

Я обычно делаю игры, в которые мне нравится играть, а мои друзья любят играть. Я постоянно обновляю их, и это вдохновляет меня на создание моей игры.

Редактировать: Большинство моих ранних игр я создавал ради их создания и совершенствования программирования игр. Однажды я начал создавать игры не для обучения или для зарабатывания денег, когда игры стали лучше и приятнее.


То есть игра не была «запланирована», чтобы быть веселой, а «вышла» таким образом «случайно»?
Onlainas

Это было запланировано весело (в моей голове), но я не думал, что это будет так весело, как я думаю, я тратил больше времени на «тестирование», а затем на исправление ошибок.
Spooks

2

Я был в точно такой же позиции.

Я играл во многие игры и думал о том, какие элементы делают игру увлекательной. В конечном итоге это привело к моему нынешнему проекту, в котором в основном взяты основные элементы из трех разных игр, в которые я играл ранее.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Извините, этот ответ был немного коротким. Как бы то ни было, более ранние игры, в которых я пытался выполнить а), были точным клоном существующей игры, что привело к тому, что, как только я закончил базовую функциональность, я бы ее отбросил, так как уже знал, на что будет похожа игра, или б) не имело никакого реального плана, что затрудняло игнорирование кода, поскольку различные идеи пытались проникнуть в игру.

Что я сделал, так это то, что я, как я уже сказал, смотрел не на целые игры как на шаблон, а на элементы и смешивал их вместе. Я составил четкое представление о том, на что будут похожи основные функциональные возможности и контент (с небольшим пространством для некоторых изменений, конечно). Затем я активно работал над достижением этой цели, всегда проверяя свой ментальный контрольный список (эта часть выполнена, эта часть выполнена и т. Д.)

Кроме того, я никогда не сидел слишком долго каждый сеанс программирования. Прежде чем я сел и закодировал, я уже знал, какую часть я собирался сделать, остановиться и сделать что-то еще.

Надеюсь, это будет полезнее моего первоначального ответа.


Как это отвечает на вопрос? Для меня это больше похоже на комментарий.
Матеин Улхак,

Не могли бы вы рассказать подробнее об игре, которую вы делаете? Я хотел бы знать больше. Чем отличается от предыдущих игр, которые вы сделали?
Onlainas
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.