Это не то, что может ответить в одном посте, один человек. Тем не менее, я надеюсь, что этот ответ предоставляет достаточно информации и ссылок, чтобы быть полезными.
Важно понимать, как сигналы передаются через Интернет. Однако обратите внимание, что из-за шума и огромного количества пользователей один и тот же сигнал должен быть закодирован, декодирован, повторно передан и т. Д., Поэтому время, необходимое для обработки, на много порядков больше, чем фактический электрический сигнал должен пройти. Также имейте в виду, что за миллисекунду это очень большое количество времени для компьютера; GeForce Quadro K6000 видеокарта может выполнять 5.000.000.000+ операций с плавающей точкой в том , что много времени (5196 GFlops раз 1ms).
Проводящие кабели:
Сами электроны движутся не так быстро, потому что они подпрыгивают внутри проводящих кабелей. Однако электричество не движется на основе электронов, отражающихся друг от друга, а отталкивающих друг друга посредством электромагнитного взаимодействия:
Скажем, у вас есть 3 электрона в линии (предположим, одномерное пространство). Двигайся первым немного. Расстояние от первого до второго становится немного меньше. Электростатическая сила на них становится немного больше. Согласно закону Кулона это:
где:‖F‖- величина силы,ke- кулоновская постоянная,q1иq2- заряд каждой из двух частиц и, наконец,r2- расстояние между ними.
∥F∥=keq1q2r2
∥F∥keq1q2r2
Когда первая частица движется ко второй, электростатическая сила увеличивается почти мгновенно. Это заставляет вторую частицу двигаться немного к третьей и т. Д.
«Почти мгновенно» фактически означает «со скоростью света » ( ).c=299,792,458m/s
В проводящем проводе находится огромное количество электронов, и физика немного сложнее, но суть в том, что сигнал проходит через проводник «почти мгновенно», но медленнее, чем .c
Оптоволокно:
Оптоволоконные кабели передают сигналы фотонами, а не электронами. Однако даже в этом случае фотоны не движутся по прямой линии. Однако время, необходимое для прохождения фотона через линию, все еще очень мало по сравнению со временем обработки для кодирования и декодирования сигналов, а также повторной передачи пакета.
Беспроводная сеть:
Наконец, спутники связи, а также многочисленные типы беспроводных линий связи используются для передачи сигналов, в том числе беспроводных, с использованием большого количества протоколов передачи, модуляций и частот. В этом случае сигналы передаются с использованием электромагнитного излучения . Это очень сложный вопрос, и я не могу охватить все это.
Умные способы кодирования информации в электрические сигналы:
Недостаточно, чтобы импульс напряжения достиг другого конца провода; это напряжение для передачи некоторой информации. Акт кодирования информации посредством модификации сигнала несущей на основе информации, которая должна быть передана (переносится, следовательно, имя носителя), называется модуляцией .
Умные способы делить одни и те же каналы:
Все эти каналы связи должны быть соединены, и информация должна надежно перемещаться по этой обширной сети. Первоначально, чтобы два узла взаимодействовали друг с другом, они должны зарезервировать несколько кабелей, образующих путь от узла A к узлу B. Ни один другой узел не сможет использовать этот же путь. Это называется коммутацией каналов . Прорывом, сделавшим такую обширную сеть, как Интернет, стала возможность для нескольких узлов совместно использовать один конкретный канал связи. Это совместное использование было включено путем коммутации пакетов, Вместо того, чтобы зарезервировать канал только для двух узлов, каждый узел просто проверяет, свободна ли шина, затем передает пакет, содержащий данные и информацию о назначении (и некоторые другие вещи), а затем освобождает канал. Пакеты должны найти свое назначение, и это называется маршрутизацией пакетов , что является еще одним важным вопросом. Маршрутизация и необходимость модуляции - это главная причина, по которой пакету требуется «так много времени», чтобы достичь пункта назначения по сравнению с тем, как быстро распространяются электромагнитные волны. Маршрутизация также необходима для всех этих пользователей, чтобы сосуществовать в одной сети.
Интернет:
Все эти вещи, наряду со многими другими технологиями, используются вместе, чтобы сформировать Интернет .
Компенсация отставания:
Во многих приложениях, включая конкурирующие видеоигры, задержка в несколько миллисекунд будет неприемлемой, особенно когда серверу необходимо зарегистрировать «попадание». Вот где компенсация отставания вступает в силу. Один из используемых методов включает в себя сохранение сервером краткой истории каждой позиции объекта и состояния анимации. Затем выполните ряд тестов и симуляций физики, чтобы увидеть, произойдет ли «попадание», когда игрок «выстрелит» из своего оружия, основываясь на задержке, скорости и состоянии анимации каждого объекта плюс геометрия мира.