Есть ли сокращение до игр «дверь и прижимная пластина», которые не увеличивают длину решения?


12

Эта статья доказывает, что в игре с дверями и прижимными плитами PSPACE сложно определить, может ли аватар (игрока) достичь определенного места. Это подтверждается сокращением от TQBF , а длина полученных решений экспоненциально зависит от количества универсальных квантификаторов в формуле.

Есть ли сокращение от машины NPSPACE до такой игры, для которой длина игровых решений полиномиально связана с длиной путей принятия машины?


1
краткий набросок более формального определения «игры с дверями и нажимными плитами» [увы, на самом деле не приведено в статье в одном месте]. Обобщенная игра представляет собой бесконечное двумерное отображение, которое может быть представлено в виде графа (произвольного размера) связывающих пространств / областей. узлы графа - это пробелы / области (эквиваленты, ячейки / туннели и т. д.), ребра - это двери между ними. нажимные пластины - это переключатели, содержащиеся в пространствах. переключатель управляет открытием двери. двери начинаются в произвольном состоянии, возможно, некоторые открыты, некоторые закрыты. (и т. д.) ... однако, похоже, что автор рассматривает только плоские графы.
vzn

кроме того, вопрос, кажется, близок или почти эквивалентен вопросу о том, является ли длина минимального пути решения (подсчитанного в ребрах) через граф полиномиально или экспоненциально связана с размером графа / переключателей. ... это, в свою очередь, похоже, тесно связано с вопросом о том, сколько циклов на пути необходимо или нет,
2013 года

Ответы:


2

Возможно, вы можете легко смоделировать LBA; идея заключается в следующем:

  • Gi

  • CiCi

  • ZiOiZiOi

  • qiiqi

  • CiCi+1Ci1

Гаджет ячейки изображен на рисунке ниже.

введите описание изображения здесь

Можно сделать недетерминированный выбор, разделив коридоры в управляющих структурах на два или более суб-коридора, как показано на рисунке ниже.

введите описание изображения здесь

Примечание: если табличка может открывать / закрывать только одну дверь, то вы можете добавить вспомогательную структуру с (длинными) односторонними коридорами, которая (де) активирует отдельные двери состояния каждой ячейки.


Если дверь можно открыть только с помощью одной пластины и можно закрыть только с помощью одной пластины, то вы можете использовать перекрестные гаджеты (которые я мог бы описать), чтобы коридоры вели только к входу в нужную камеру (которая удаляет необходимо для дверей C1), внедрить Z1 и O1 с множеством разных дверей, каждая из которых имеет закрывающую пластину сразу после нее, и реализовать двери q0, ..., q4 в виде множества мини-коридоров, за которыми следуют две двери табличкой, закрывающей одну из этих двух дверей, и табличкой, закрывающей одну из открытой пары дверей в ци [другого значения ячейки].

Независимо от предложений в моем предыдущем комментарии, если LBA является недетерминированным, то коридоры с односторонним движением потребуют субкоридоров, чтобы указать недетерминированный выбор.

?? Разве LBA не распознается = (N) PSPACE? кажется, было бы более полезно, если бы ответ был сформулирован в терминах класса сложности.
13

@RickyDemer: хорошо, я добавил пример недетерминированного выбора. Используете ли вы метатеоремы Виглиетты, чтобы доказать сложность некоторых игр?
Марцио Де Биаси

Я читал его метатеоремы и понял, что это одна вещь, к которой они не обращаются.

2

Еще один быстрый способ доказать Metatheorem 2c (PSPACE-твердость, когда двери управляются двумя плитами) - это использовать структуру недетерминированной логики ограничений ( RA Hearn и ED Demaine, модель вычисления недетерминированной логики ограничений: сокращения и применения ).

В этом случае достаточно использовать горизонтальный ряд вертикальных коридоров-пар. Состояние каждой пары коридоров представляет направление (внутрь / наружу) ребра в исходном графе ограничений. Достаточно смоделировать гаджет AND и гаджет OR, как показано на рисунке ниже.

введите описание изображения здесь


-5

Этот тип исследования соотношения видеоигр с вычислительной сложностью довольно интригующий, но он также довольно новый, как правило, менее десяти лет. Я буду утверждать, что здесь есть тонкость, которая иногда упускается в текущем анализе [пока не видел / не заметил этого, упомянутого в цитируемой статье или других статьях], и которая мешает определенно ответить на поставленный вопрос.

Чтобы доказать связь с вычислительной системой, нужно уметь отобразить вычислительную систему на игру и наоборот. например, в цитируемой выше статье Viglietta есть концепция, что прижимные плиты и двери (то есть управляющие прижимные плиты двери) могут быть «подобны» QBF. эта аналогия, безусловно, жизнеспособна, поскольку они наметили ее. можно использовать QBF, чтобы решить игру с нажимными плитами и дверями.

Однако здесь есть тонкость. в данной игре макеты игры в основном фиксированы. В дизайне видеоигр концепция различных макетов называется «макетирование» и не является «данностью» для всех игр. например, в революционной игре Doom инструменты дизайна уровней были открыты, то есть предоставлены игрокам для использования. другими словами, произвольный дизайн уровней можно рассматривать как часть игры. но в других играх, рассмотренных в статьях, видеоигры в оригинальном виде имеют фиксированные уровни. в документах иногда это явно не учитывается.

поэтому существует веский аргумент в пользу того, что в большинстве игр без дизайна уровней или случайных макетов уровни являются фиксированными, и это оказывает большое влияние на реальную сложность решения «игры». то есть, что именно такое «игра»? это включает в себя случайные макеты и / или возможность дизайна уровня? дизайн уровня является частью вычислительного отображения? эти проблемы несколько затушеваны в текущих статьях.

В противоположность этому, можно утверждать, что все реальные реализации видеоигр могут быть решены с помощью автоматов, потому что они имеют ограниченную память !

чтобы существовали реальные вычислительные отображения, в основном нужно обобщить игру, чтобы

  • уровни с произвольным размером! так что это может быть сопоставлено с ТМ с «входными» лентами произвольного / неограниченного размера.
  • дизайн уровней, который позволяет создавать эти уровни.

немного похожая проблема с отображением возникает в исследованиях CA / Cellular Automata, где есть идеи об использовании бесконечных периодических шаблонов на CA в качестве «стартовых шаблонов» для доказательства эквивалентности / полноты TM.

так что в целом ваш вопрос не является строго определенным, пока вы не проясните лучше (то есть более формально / математически определите ), что вы подразумеваете под «в игре с дверями и прижимными пластинами», и таким образом, что даже бумага, по-видимому, не строго определяет, особенно по поводу идей по дизайну уровней, неограниченному размеру уровней и так далее. но обратите внимание, что «игры», определенные с помощью этих функций, были в значительной степени абстрагированы от реальных / реальных видеоигр.

Короче говоря, я думаю, что это интересное / стоящее исследование, хотя оно и начинается как неформальное и заслуживает дальнейшего развития, но в некоторой степени его формализация должна быть более строгой, особенно в основных определениях, если она будет развиваться дальше. он должен проводить более строгое / формальное / прозрачное различие между реализациями и абстракциями .


например, здесь приведена статья о линейном корабле как завершенном NP, но она лучше / формально утверждает / описывает полное обобщение игры ограниченного размера для NP. Броненосцы как решение проблемы Севенстера, сек2.
13

Еще один пример тонкостей в обобщении / абстрагировании проблемы, обобщение геометрии из 15 головоломок может повлиять на ее полноту NP . обратите внимание, что квадрат против прямоугольной сетки может повлиять на результаты.
13

7
Хотя это и есть проблема, я думаю, что ваше утверждение о том, что это скрыто в литературе, сильно преувеличено. И учитывая наличие таких документов, как Fraenkel и др. FOCS 1978 о сложности шашек, Even и Tarjan JACM 1976 о Hex, а также Робертсона и Манро Утиля. Математика 1978 на Instant Insanity, ваше утверждение, что это совершенно новая область, также сильно преувеличено.
Дэвид Эппштейн

Очевидно, что игры, в целом изученные с точки зрения TCS, не новы, это видеоигры, о которых говорится в тексте.
13

1
Пасьянс Маджонг : 1994 год. Сапер : 2000 год. Тетрис : 2002 год. Они не считаются видеоиграми, или вы используете длинное десятилетие ?
Питер Шор
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.