Простая игра, в которую обычно играют дети, в игру «Война» играют два человека, используя стандартную колоду из 52 игральных карт. Сначала колода перемешивается, и все карты раздаются двум игрокам, так что у каждой по 26 случайных карт в случайном порядке. Предположим, что игрокам разрешено проверять (но не менять) обе колоды, чтобы каждый игрок знал карты и порядки карт в обеих колодах. Обычно это замечание делается на практике, но оно ничего не меняет в том, как проходит игра, и помогает сохранить эту версию вопроса полностью детерминированной.
Затем игроки открывают самые лучшие карты из соответствующих колод. Игрок, который открывает большую карту (согласно обычному порядку: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Джек, Королева, Король, Туз), выигрывает раунд, ставя свою первую карту ( старшая карта) внизу его колоды, а затем - карта его оппонента (младшая карта) внизу колоды (как правило, порядок этого не применяется, но чтобы сохранить первую версию этого вопроса детерминированной, например, приказ будет применяться).
В случае ничьей каждый игрок раскрывает четыре дополнительные карты сверху своих колод. Если четвертая карта, показанная одним игроком, выше, чем четвертая карта, показанная другим игроком, игрок с более высокой четвертой картой выигрывает все карты, сыгранные во время тай-брейка, и в этом случае карты победителя сначала помещаются внизу поля. колода победителя (в порядке «первым пришел - первым вышел»; другими словами, более старые карты помещаются внизу первыми), за которыми следуют карты проигравших (в том же порядке).
В случае последующих связей процесс повторяется до тех пор, пока не будет определен победитель. Если у одного из игроков закончились карты и он не может разорвать ничью, игрок, у которого все еще есть карты, объявляется победителем. Если у обоих игроков заканчиваются карты для игры одновременно, игра объявляется ничейной.
Раунды разыгрываются до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся карты (т.е. в его колоде больше нет карт), после чего игрок, у которого еще есть карты, объявляется победителем.
Поскольку игра была описана до сих пор, ни умение, ни удача не участвуют в определении результата. Поскольку существует конечное число перестановок из 52 карт, существует ограниченное количество способов, которыми могут быть изначально разыграны колоды, и из этого следует, что (поскольку единственная информация о состоянии в игре - это текущее состояние колод обеих игроков. ) исход каждой игровой конфигурации может быть определен априори. Конечно, это возможно, чтобы выиграть игру в войну, и по той же причине, чтобы проиграть ее. Мы также оставляем открытой возможность того, что игра в войну может привести к ничьей или бесконечному циклу; для полностью детерминированной версии, описанной выше, это может иметь место или не иметь место.
Несколько вариантов игры, которые пытаются сделать ее более интересной (и нет, не все включают превращение ее в пьющую игру). Один из способов сделать игру более интересной - позволить игрокам объявлять автоматические «козыри» в определенных раундах. В каждом раунде любой игрок (или оба игрока) может объявить «козырем». Если один из игроков объявляет «козырь», этот игрок выигрывает раунд независимо от того, какие карты играют. Если оба игрока объявляют «козырь», то раунд считается ничейным, и игра продолжается соответственно.
Можно представить себе множество правил, ограничивающих способность игроков козырять (неограниченные козыри всегда приводят к игре в «Tie», поскольку игроки бьют козыри каждый ход). Я предлагаю две версии (чуть выше моей головы; вероятно, более интересные версии в этих направлениях) войны, основанные на этой идее, но использующие разные механизмы ограничения козырей:
- Frequency-War: игроки могут победить, только если они не выиграли в предыдущих раундах.
- Война мести: игроки могут победить, только если они не выиграли раунд в предыдущих раундах.
Теперь о вопросах, которые относятся к каждой из версий, описанных выше:
- Существует ли такая стратегия, что для некоторого набора возможных начальных конфигураций игры игрок, использующий ее, всегда выигрывает (стратегия с сильным выигрышем)? Если так, то какова эта стратегия? Если нет, то почему нет?
- Существует ли такая стратегия, что для некоторого набора возможных начальных конфигураций игры игрок, использующий ее, всегда может выиграть или форсировать ничью (выигрышная стратегия)? Если так, то какова эта стратегия? Если нет, то почему нет?
Чтобы было ясно, я думаю о «стратегии» как о фиксированном алгоритме, который определяет, в каких раундах игрок, использующий стратегию, должен превзойти. Например, алгоритм «бить, когда можешь» - это стратегия, а алгоритм (эвристический алгоритм). Другой способ, о котором я спрашиваю, заключается в следующем:
Есть ли хорошие (или доказуемо оптимальные) эвристики для игры в эти игры?