Осветить зеркальную комнату


13

Цель

В этом соревновании вам дают случайную комнату с одной свечой внутри. Цель состоит в том, чтобы написать самую короткую программу (это гольф), которая определяет, какие части комнаты освещаются свечой, заменяя темные пятна на @«s». Программа должна занять место в STDIN, а вывод - в STDOUT.

Пример ввода / Комната

+------+
|  C   |
|      +--+
|  \      |
+---------+

Свечи представлена с C, а стены / зеркала представлены с |, -, /или \. Сами стены являются зеркалами. Углы комнаты обозначены +.

В комнатах никогда не будет диагональных стен, и свет никогда не сможет выйти из комнаты.

Кроме того, первый персонаж в линии всегда будет частью стены вне комнаты. Абсолютным последним символом в каждой строке будет противоположная стена комнаты. Никакие персонажи между этими двумя не будут находиться за пределами комнаты.

Свет и отражение

Свеча испускает восемь (похожих на лазер) лучей света в восьми основных направлениях: N, S, E, W, NE, SE, SW и NW. Эти лучи света отражаются от зеркал, как описано ниже:

Old Direction of Travel | Mirror | New Direction
N S E W NE SE SW NW       /        E W N S -- -- -- --
N S E W NE SE SW NW       \        W E S N -- -- -- --
N S E W NE SE SW NW       |        - - - - NW SW NE SW
N S E W NE SE SW NW       -        - - - - SE NE SW NE

А -представляет поглощаемый свет. Свет всегда поглощается C или +. Важно отметить, что свет отражается от зеркала только тогда, когда он занимает то же пространство, что и зеркало. Эти правила намного легче понять, когда вы рисуете отражение на бумаге.

Пример вывода

В качестве вывода программа должна напечатать изображение освещенной комнаты с темными пятнами, написанными как @, световые пятна оставлены пустыми, а зеркала не пострадали. Для приведенного выше примера результат будет:

+------+
|  C   |
|@   @ +--+
| @\      |
+---------+

Это означает, что если вы вытянете лучи света, они никогда не достигнут пространства, отмеченного значком @.

Больше примеров

Input:
+-----+
|     |
|     |
|  C  |
|     |
|     |
+-----+
Output:
+-----+
| @ @ |
|@   @|
|  C  |
|@   @|
| @ @ |
+-----+

Input:
+-----+
|  \  |
|/ C \+-+
|       |
|  \ - ++
+------+
Output:
+-----+
|  \ @|
|/ C \+-+
|      @|
| @\ -@++
+------+

В вашем примере, разве не должен быть нижний левый угол @?
Питер Тейлор

1
@ Питер Тейлор: луч SW попадает в это место.
Briguy37

3
Имеет некоторые сходства с очень хорошо принятой задачей Лазеров о переполнении стека . Достаточно сходства, чтобы сделать используемые в нем методы интересными, с достаточным количеством различий, чтобы потребовать значительных размышлений о том, как их можно применять.
dmckee --- котенок экс-модератора

Могли бы использовать больше случаев проверки.
dmckee --- котенок экс-модератора

@dmckee Я добавил еще два примера.
PhiNotPi

Ответы:


2

Питон, 292 символа

import sys
R=''
for x in sys.stdin:R+='%-97s\n'%x[:-1].replace(' ','@')
M={'/':'-98/d','\\':'98/d'}
for d in(-98,-1,1,98,99,97,-97,-99):
 if d>98:M={'|':'d^2','-':'-d^2'}
 p=R.find('C')
 while 1:
  p+=d
  if R[p]in' @':R=R[:p]+' '+R[p+1:]
  elif R[p]in M:d=eval(M[R[p]])
  else:break
print R,

Читает в комнате, делает ее прямоугольной, затем уходит от свечи во все стороны. M содержит активные зеркальные символы и их влияние ( /\для основных направлений, |-для остальных)

Может обрабатывать комнаты до 97 символов в ширину.


2

с - 504

Полагается на семантику вызова функций по умолчанию K & R. Очень прямолинейная реализация, за исключением скрипки с прыгающими лучами.

#define N M[x+y*97]
#define Y abs(y)
#define O M[c]==
#define E else break;
int j[]={-98,-97,-96,-1,1,96,97,98},c,x,y,p,s,M[9409];main(){for(;
(c=getchar())!=-1;){if(c==10)x=0,++y;else{if(c==67)p=x+y*97;if(c==32)
c=64;N=c;++x;}}for(x=0;x<8;++x){y=j[x];c=p;do{c+=y;if(O'@')M[c]=32;s=y/Y;
if(O 92)if(y%2){y=s*(98-Y);}E if(O'/')if(y%2){y=s*-(98-Y);}E if(O'|')
if(~y%2){y=s*(97+(97-Y));}E if(O'-')if(~y%2){y=s*-(97+(97-Y));}E}while
(!(O'+')&&!(O'C'));}for(y=0;x=0,N!=0;++y){for(;N!=0;++x)putchar(N);
putchar(10);}}

Ungolfed

//#include <stdio.h>
int j[]={ -98, -97, -96, /* Increments to move around the array */
           -1,       1,
           96,  97,  98},
  c, x, y, p, s, /* take advantage of static initialization to zero */
  M[9409]; /* treat as 97*97 */

main(){
  /* read the map */
  while((c=getchar())!=-1/*Assume the deffinition of EOF*/){
    /* putchar(c);  */
    if (c=='\n')
      x=0,++y;
    else {
      if (c=='C') p=x+y*97; /* set start position */
      if (c==' ') c='@'; /* The room starts dark */
      M[x+y*97]=c; ++x;
    }
  }
  /* printf("Start position is %d (%d, %d)\n",p,p%97,p/97); */
  /* Now loop through all the direction clearing '@' cells as we
   * encounter them 
   */
  for(x=0;x<8;++x){
    y=j[x];c=p; /* y the increment, c the position */
    /* printf("\tposition %d (%d, %d) '%c'\n",c,c%97,c/97,M[c]); */
    /* printf("\tdirection = %d (%d, %d)\n",y,-(abs(y)-97),(y+98)/97-1); */
    do {
      c+=y;
      /* printf("\t\tposition %d (%d, %d) '%c'\n",c,c%97,c/97,M[c]); */
      /* We ought to do bounds checking here, but we rely on  *
       * the guarantee that the room will be bounded instead. */
      if(M[c]=='@') M[c]=' ';
      /* The reflections are handles
       *   + Stop or not stop based on the even/oddness of the increment
       *   + New direction is a little fiddly, look for yourself
       */
      s=y/abs(y); /* sign of y (need for some reflections) */
      if (M[c]=='\\') if (y%2){ y=s* (98-abs(y));     }else break; 
      if (M[c]=='/')  if (y%2){ y=s*-(98-abs(y));     }else break; 
      if (M[c]=='|')  if (~y%2){y=s* (97+(97-abs(y)));}else break; 
      if (M[c]=='-')  if (~y%2){y=s*-(97+(97-abs(y)));}else break;  
      /* printf("\t\t\tdirection = %d (%d, %d)\n",y,97-abs(y),(y+98)/97-1); */
    } while (!(M[c]=='+')&&!(M[c]=='C'));
    /* printf("\t...hit a %c. Done\n",M[c]); */
  }
  /* print the result */
  for(y=0;x=0,M[x+y*97]!=0;++y){
    for(;M[x+y*97]!=0;++x)
      putchar(M[x+y*97]);
    putchar('\n');
  }
}

Проверка

$ gcc -g -o candle candle_golfed.c
$ for f in candle_room*; do (./candle < $f) ; done
+------+
|  C   |
|@   @ +--+
| @\      |
+---------+
+------+
|  C   |
|@   @ +--+
|  /@ @ @ |
+---------+
+------+
| @/   |
|@   @ +--+
|  C      |
+---------+
+------+
|  \@ @|
|@   @ +--+
|  C      |
+---------+
+-----+
| @ @ |
|@   @|
|  C  |
|@   @|
| @ @ |
+-----+
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.