3D: Дискретный поединок с боем с собаками (теперь открыт для не-Java представлений)


31

ОБНОВЛЕНИЕ: isSuicidal () был добавлен к классу самолетов, это позволяет вам проверить, находится ли самолет на необратимом курсе столкновения со стенами !!

ОБНОВЛЕНИЕ: updateCoolDown () отделен от simulateMove ()

ОБНОВЛЕНИЕ: не входящий в Java упаковщик записей, написанный Sparr , доступный для тестирования, см. Комментарии

ОБНОВЛЕНИЕ Zove Games Написал потрясающий 3D-визуализатор для этого KOTH, вот дерьмовый видеоролик на YouTube о том, как PredictAndAVoid сражается с PredictAndAVoid.

Функция simulateMove () класса Plane была слегка изменена, поэтому она больше не обновляет охлаждение, для этого используйте новую функцию updateCoolDown () после съемки. Новый isSuicidal () возвращает true, если самолет должен погибнуть, используйте его, чтобы обрезать движения врага и избегать ударов по стенам. Чтобы получить обновленный код, просто замените классы Controller и Plane классами в репозитории github.

Описание

Цель этой задачи состоит в том, чтобы закодировать два самолета для борьбы с собаками, с которыми другой участник столкнется с двумя самолетами. Каждый ход вы перемещаетесь на одну клетку и имеете возможность стрелять. Вот и все, это так просто.

Ну, почти...

Арена и возможные ходы

Арена 14x14x14 окружена стеной в космосе. Самолеты участника 1 начинаются в местах (0,5,0) и (0,8,0), а плоскости участника 2 в (13,5,13) и (13,8,13). Все самолеты начинаются с полета горизонтально от вертикальных стен, к которым они ближе всего.

Теперь, когда вы летите на самолетах, а не на вертолетах, вы не можете просто изменить направление по желанию или даже прекратить движение, поэтому каждый самолет имеет направление и будет перемещать одну плитку в этом направлении каждый ход.

Возможные направления: Север (N), Юг (S), Восток (E), Запад (W), Вверх (U) и Вниз (D) и любая логическая комбинация этих шести. Где ось NS соответствует оси x, WE - y, а DU - z. NW, SU и NED приходят на ум в качестве возможных примеров направлений; UD является отличным примером неверной комбинации.

Конечно, вы можете изменить направление ваших самолетов, но есть ограничение, вы можете изменить свое направление не более чем на 45 градусов. Чтобы визуализировать это, возьмите кубик вашего рубика (я знаю, у вас он есть) и представьте, что все 26 внешних маленьких кубиков являются возможными направлениями (однобуквенные направления - грани, двухбуквенные направления - ребра, а трехбуквенные направления - углы). Если вы движетесь в направлении, представленном маленьким кубиком, вы можете изменить направление каждого куба, который касается вашего (счет по диагонали, но касается только визуально, то есть не касается куба).

После того, как все самолеты указали, в каком направлении они хотели бы измениться, они делают это и перемещают одну плитку одновременно.

Вы также можете выбрать движение в правильном направлении, но продолжайте лететь в том направлении, в котором вы двигались, вместо того, чтобы изменить свое направление в направлении, в котором вы двигались. Это аналогично разнице между проезжающим за углом автомобилем и полосой смены машины.

Стрельба и умирание

Вы можете стрелять не более одного раза за раунд, и это должно быть решено в то же время, когда вы решаете, в каком направлении лететь, и хотите ли вы, чтобы ваш самолет (и, соответственно, ваш пистолет) указывал в одном направлении или нет. Пуля стреляет сразу после движения вашего самолета. После стрельбы остывает один ход, на третьем ходу ты снова идешь. Вы можете стрелять только в том направлении, в котором летите. Пуля мгновенная и летит по прямой линии, пока не достигнет стены или самолета.

Принимая во внимание то, как вы можете изменить направление, а также «поменять полосы», это означает, что вы можете угрожать колонне размером до 3х3 строк перед вами дополнительно к некоторым диагональным, одиночным линиям.

Если он попадает в самолет, этот самолет умирает и быстро исчезает с доски (потому что он полностью взрывается или что-то в этом роде). Пули могут поразить только один самолет. Пули стреляют одновременно, поэтому два самолета могут стрелять друг в друга. Хотя две пули не могут столкнуться в воздухе (грустно, я знаю).

Однако две плоскости могут столкнуться (если они оказываются в одном и том же кубе и НЕ, если они пересекаются друг с другом, не оказавшись в одной плоскости), и это приводит к гибели (и полному взрыву) обеих плоскостей. Вы также можете влететь в стену, что приведет к гибели рассматриваемого самолета и загнанию в угол, чтобы подумать о его действиях. Столкновения обрабатываются до стрельбы.

Связь с контроллером

Я буду принимать записи на Java, а также на других языках. Если ваша запись в java, вы получите ввод через STDIN и будете выводить через STDOUT.

Если ваша запись в java, запись .your должна расширять следующий класс:

package Planes;

//This is the base class players extend.
//It contains the arena size and 4 plane objects representing the planes in the arena.
public abstract class PlaneControl {

    // note that these planes are just for your information, modifying these doesn't affect the actual plane instances, 
    // which are kept by the controller
    protected Plane[] myPlanes = new Plane[2];
    protected Plane[] enemyPlanes = new Plane[2];
    protected int arenaSize;
    protected int roundsLeft;

    ...

    // Notifies you that a new fight is starting
    // FightsFought tells you how many fights will be fought.
    // the scores tell you how many fights each player has won.
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {}

    // notifies you that you'll be fighting anew opponent.
    // Fights is the amount of fights that will be fought against this opponent
    public void newOpponent(int fights) {}

    // This will be called once every round, you must return an array of two moves.
    // The move at index 0 will be applied to your plane at index 0,
    // The move at index1 will be applied to your plane at index1.
    // Any further move will be ignored.
    // A missing or invalid move will be treated as flying forward without shooting.
    public abstract Move[] act();
}

Экземпляр, созданный для этого класса, будет сохраняться на протяжении всего соревнования, поэтому вы можете хранить любые данные, которые хотите сохранить, в переменных. Прочитайте комментарии в коде для получения дополнительной информации.

Я также предоставил вам следующие вспомогательные классы:

package Planes;

//Objects of this class contain all relevant information about a plane
//as well as some helper functions.
public class Plane {
    private Point3D position;
    private Direction direction;
    private int arenaSize;
    private boolean alive = true;
    private int coolDown = 0;

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, int x, int y, int z) {}

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, Point3D position) {}    

    // Returns the x coordinate of the plane
    public int getX() {}

    // Returns the y coordinate of the plane
    public int getY() {}

    // Returns the z coordinate of the plane
    public int getZ() {}

    // Returns the position as a Point3D.
    public Point3D getPosition() {}

    // Returns the distance between the plane and the specified wall,
    // 0 means right next to it, 19 means at the opposite side.
    // Returns -1 for invalid input.
    public int getDistanceFromWall(char wall) {}

    // Returns the direction of the plane.
    public Direction getDirection() {}

    // Returns all possible turning directions for the plane.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns the cool down before the plane will be able to shoot, 
    // 0 means it is ready to shoot this turn.
    public int getCoolDown() {}

    public void setCoolDown(int coolDown) {}

    // Returns true if the plane is ready to shoot
    public boolean canShoot() {}

    // Returns all positions this plane can shoot at (without first making a move).
    public Point3D[] getShootRange() {}

    // Returns all positions this plane can move to within one turn.
    public Point3D[] getRange() {}

    // Returns a plane that represents this plane after making a certain move,
    // not taking into account other planes.
    // Doesn't update cool down, see updateCoolDown() for that.
    public Plane simulateMove(Move move) {}

    // modifies this plane's cool down
    public void updateCoolDown(boolean shot) {
        coolDown = (shot && canShoot())?Controller.COOLDOWN:Math.max(0, coolDown - 1);
    }


    // Returns true if the plane is alive.
    public boolean isAlive() {}

    // Sets alive to the specified value.
    public void setAlive(boolean alive) {}

    // returns a copy of itself.
    public Plane copy() {}

    // Returns a string representing its status.
    public String getAsString() {}

    // Returns a string suitable for passing to a wrapped plane process
    public String getDataString() {}

    // Returns true if a plane is on an irreversable colision course with the wall.
    // Use this along with simulateMove() to avoid hitting walls or prune possible emeny moves.
    public boolean isSuicidal() {}
}


// A helper class for working with directions. 
public class Direction {
    // The three main directions, -1 means the first letter is in the direction, 1 means the second is, 0 means neither is.
    private int NS, WE, DU;

    // Creates a direction from 3 integers.
    public Direction(int NSDir, int WEDir, int DUDir) {}

    // Creates a direction from a directionstring.
    public Direction(String direction) {}

    // Returns this direction as a String.
    public String getAsString() {}

    // Returns The direction projected onto the NS-axis.
    // -1 means heading north.
    public int getNSDir() {}

    // Returns The direction projected onto the WE-axis.
    // -1 means heading west.
    public int getWEDir() {}

    // Returns The direction projected onto the DU-axis.
    // -1 means heading down.
    public int getDUDir() {}

    // Returns a Point3D representing the direction.
    public Point3D getAsPoint3D() {}

    // Returns an array of chars representing the main directions.
    public char[] getMainDirections() {}

    // Returns all possible turning directions.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns true if a direction is a valid direction to change to
    public boolean isValidDirection(Direction direction) {}
}

public class Point3D {
    public int x, y, z;

    public Point3D(int x, int y, int z) {}

    // Returns the sum of this Point3D and the one specified in the argument.
    public Point3D add(Point3D point3D) {}

    // Returns the product of this Point3D and a factor.
    public Point3D multiply(int factor) {}

    // Returns true if both Point3D are the same.
    public boolean equals(Point3D point3D) {}

    // Returns true if Point3D is within a 0-based arena of a specified size.
    public boolean isInArena(int size) {}
}


public class Move {
    public Direction direction;
    public boolean changeDirection;
    public boolean shoot;

    public Move(Direction direction, boolean changeDirection, boolean shoot) {}
}

Вы можете создавать экземпляры этих классов и использовать любые их функции так, как вам нравится. Вы можете найти полный код этих вспомогательных классов здесь .

Вот пример того, как может выглядеть ваша запись (надеюсь, вы добьетесь большего успеха, чем я, хотя, большинство матчей с этими самолетами заканчиваются тем, что они летят в стену, несмотря на все их усилия, чтобы избежать стены.):

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

DumbPlanes присоединятся к турниру вместе с другими записями, поэтому, если вы закончите в последний раз, вы сами виноваты в том, что не стали лучше, чем DumbPlanes.

ограничения

Применяются ограничения, указанные в вики KOTH :

  • Любая попытка повозиться с контроллером, во время выполнения или другими представлениями будет дисквалифицирована. Все представления должны работать только с входами и хранилищами, которые им предоставляются.
  • Боты не должны быть написаны, чтобы побеждать или поддерживать определенных других ботов. (Это может быть желательно в редких случаях, но если это не основная концепция задачи, лучше исключить ее.)
  • Я оставляю за собой право дисквалифицировать заявки, которые используют слишком много времени или памяти для проведения испытаний с разумным количеством ресурсов.
  • Бот не должен реализовывать ту же стратегию, что и существующая, намеренно или случайно.

Тестирование вашего представления

Загрузите код контроллера отсюда . Добавьте ваше представление как Something.java. Измените Controller.java, чтобы включить записи для вашей плоскости в записи [] и имена []. Скомпилируйте все как проект Eclipse или с помощью javac -d . *.java, затем запустите контроллер с помощью java Planes/Controller. Журнал конкурса будет test.txtс табло в конце. Вы также можете вызвать matchUp()напрямую с двумя записями в качестве аргументов, чтобы просто проверить две плоскости друг против друга.

Выиграть бой

Победителем в сражении становится тот, у кого был последний полет самолета, если после 100 поворотов осталось еще более 1 команды, то побеждает команда с наибольшим количеством оставшихся самолетов. Если это равно, это ничья.

Подсчет очков и соревнования

Следующий официальный турнир будет проведен, когда закончится текущая награда.

Каждая заявка будет бороться с каждой другой записью (как минимум) 100 раз, победитель в каждом матче - тот, у кого больше всего побед из 100, и он получит 2 очка. В случае розыгрыша обе записи получают 1 балл.

Победителем конкурса становится тот, у кого больше всего очков. В случае ничьей победителем становится тот, кто выиграл в матче между ничьими.

В зависимости от количества записей, количество боев между записями может быть значительно увеличено, я мог бы также выбрать 2-4 лучших записи после первого турнира и настроить элитный турнир между этими записями с большим количеством боев (и, возможно, больше раундов на борьба)

(предварительный) Табло

У нас есть новая запись, которая уверенно занимает второе место в еще одном увлекательном турнире , кажется, что Crossfire невероятно сложно стрелять для всех, кроме PredictAndAvoid. Обратите внимание, что этот турнир проводился всего с 10 боями между каждым набором самолетов, и поэтому он не совсем точно отражает положение вещей.

----------------------------
¦ 1. PredictAndAvoid:   14 ¦
¦ 2. Crossfire:         11 ¦
¦ 3. Weeeeeeeeeeee:      9 ¦
¦ 4. Whirligig:          8 ¦
¦ 4. MoveAndShootPlane:  8 ¦
¦ 6. StarFox:            4 ¦
¦ 6. EmoFockeWulf:       2 ¦
¦ 7. DumbPlanes:         0 ¦
----------------------------

Вот пример вывода из не-Java-оболочки:

NEW CONTEST 14 20 указывает на то, что начинается новый конкурс на арене 14x14x14, и он будет включать 20 ходов за бой.

NEW OPPONENT 10 указывает на то, что вы столкнулись с новым противником, и что вы будете сражаться с этим противником 10 раз

NEW FIGHT 5 3 2 означает, что начинается новый бой против текущего противника, что вы уже сражались с этим противником 5 раз, выиграв 3 и проиграв 2 боя

ROUNDS LEFT 19 указывает на то, что в текущем бою осталось 19 раундов

NEW TURN указывает на то, что вы собираетесь получить данные для всех четырех самолетов в этом раунде боя

alive 13 8 13 N 0
alive 13 5 13 N 0
dead 0 0 0 N 0
alive 0 8 0 S 0

Эти четыре строки указывают, что оба ваших самолета живы, в координатах [13,8,13] и [13,5,13] соответственно, оба обращены на север, оба с нулевым перезарядкой. Первый вражеский самолет мертв, а второй жив, в [0,8,0] и обращен на юг с нулевым кулдауном.

На этом этапе ваша программа должна вывести две строки, подобные следующим:

NW 0 1
SU 1 0

Это указывает на то, что ваш первый самолет будет лететь на северо-запад, не поворачивая с текущего курса, и при возможности будет стрелять. Ваш второй самолет будет лететь на юг, поворачиваясь лицом к югу, не стреляя.

Теперь за вами ROUNDS LEFT 18следуют и NEW TURNт. Д. Это продолжается до тех пор, пока кто-то не выиграет или не выйдет раунд, после чего вы получите еще одну NEW FIGHTстроку с обновленным счетом и счетами, возможно, с предшествующим NEW OPPONENT.


Если кому-то понадобится помощь в решении этой проблемы, вы можете войти в чат, который я создал для этой задачи.
переиздание

Самолеты начинают двигаться в направлении восток / запад или север / юг? или что-то другое?
псевдоним117

2
@overactor в коде восстановления есть ошибка. Вы используете simulateMove в разделе «Рассчитать новые позиции», который уменьшает время восстановления в дополнение к поиску новых позиций. Это означает, что самолет может стрелять каждый ход, если он игнорирует свой счетчик перезарядки.
Спарр

2
Для тех, кто может найти это полезным, это регулярное выражение будет искать в журнале, чтобы найти, где стреляет ваш самолет ^ Move (. *?) Shoot: true $ (замените «Move» на ваше имя и убедитесь, что. Не захватывает новые линии)
user2813274

1
Вот коммит для моей обёртки самолета, наряду с тупой плоскостью питона. Я был бы рад, если бы кто-то написал более умную плоскость в perl / python / lua / bash / что угодно и дал бы мне отзыв о том, работает ли / как оболочка для вас. github.com/sparr/Dogfight-KOTH/commit/… если люди могут / будут использовать это, мы можем включить его в репозиторий @ overactor и разрешить произвольные языковые представления.
Спарр

Ответы:


5

Crossfire

Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы стрелять по вражескому самолету обоими моими самолетами одновременно, но я не смог с этим справиться ... Итак, вот самолет, который пытается держаться подальше от стен и вне стрельбища враг. Самолеты никогда не должны сталкиваться и стрелять в дружественные самолеты.

Редактировать: метод possibleHitsвсегда возвращал 0, после исправления и добавления нескольких небольших улучшений он работает лучше, чем раньше.

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Crossfire extends PlaneControl {
    final List<Point3D> dangerList = new ArrayList<>(); //danger per point
    final List<Plane> targets = new ArrayList<>(); //targets being shot
    Plane[] futurePlanes = null; //future friendly planes

    public Crossfire(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        dangerList.clear();     //initialize
        targets.clear();
        final int PLANE_COUNT = myPlanes.length;
        Move[] moves = new Move[PLANE_COUNT];
        futurePlanes = new Plane[PLANE_COUNT];

        // calculate danger per field/enemy
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {
            updateDanger(enemyPlanes[i]);
        }   

        // get best moves for each plane
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {         
            moves[i] = getBestMove(myPlanes[i]);
            futurePlanes[i] = myPlanes[i].simulateMove(moves[i]);
            updateTargets(futurePlanes[i]);
        }

        // try to shoot if no friendly plane is hit by this bullet
        for (int i = 0; i < myPlanes.length; i++) {
            if (myPlanes[i].canShoot() && canShootSafely(futurePlanes[i]) && possibleHits(futurePlanes[i]) > 0) {
                moves[i].shoot = true;
            }
        }

        return moves;
    }

    private void updateTargets(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return;
        }
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        targets.add(enemyPlane);
                    }
                }
            }           
        }
    }

    private void updateDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return;
        }
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            // add position (avoid collision)
            if (!isOutside(futurePlane)) {
                dangerList.add(futurePlane.getPosition());
                // avoid getting shot
                if (plane.canShoot()) {
                    for (Point3D dest : futurePlane.getShootRange()) {
                        dangerList.add(dest);
                    }
                }
            }
        }
    }

    private Move getBestMove(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return new Move(new Direction("N"), false, false);
        }

        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = new Move(new Direction("N"), false, false);
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            int danger = getDanger(futurePlane) - (possibleHits(futurePlane) *2);
            if (danger < leastDanger) {
                leastDanger = danger;
                bestMove = move;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    private int getDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || hugsWall(plane) || collidesWithFriend(plane) || isOutside(plane)) {
            return Integer.MAX_VALUE - 1;
        }
        int danger = 0;
        Point3D pos = plane.getPosition();
        for (Point3D dangerPoint : dangerList) {
            if (pos.equals(dangerPoint)) {
                danger++;
            }
        }
        // stay away from walls
        for (char direction : plane.getDirection().getMainDirections()) {
            if (plane.getDistanceFromWall(direction) <= 2) {
                danger++;
            }
        }
        return danger;
    }

    private boolean collidesWithFriend(Plane plane) {
        for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
            if (friendlyPlane != null && plane.getPosition().equals(friendlyPlane.getPosition())) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean hugsWall(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || isOutside(plane)) {
            return true;
        }
        char[] mainDirs = plane.getDirection().getMainDirections();
        if (mainDirs.length == 1) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) == 0;
        }
        if (mainDirs.length == 2) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1;
        }
        if (mainDirs.length == 3) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[2]) <= 1;
        }
        return false;
    }

    private Set<Move> getPossibleMoves(Plane plane) {
        Set<Move> possibleMoves = new HashSet<>();
        for (Direction direction : plane.getPossibleDirections()) {
            possibleMoves.add(new Move(direction, false, false));
            possibleMoves.add(new Move(direction, true, false));
        }
        return possibleMoves;
    }

    private boolean canShootSafely(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || isOutside(plane)) {
            return false;
        }
        for (Point3D destPoint : plane.getShootRange()) {
            for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
                if (friendlyPlane == null) {
                    continue;
                }
                if (friendlyPlane.isAlive() && friendlyPlane.getPosition().equals(destPoint)) {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    private int possibleHits(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return 0;
        }
        int possibleHits = 0;
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        possibleHits++;
                    }
                }
            }           
        }
        return possibleHits;
    }

    private boolean isOutside(Plane plane) {
        return !plane.getPosition().isInArena(arenaSize);
    }
}

1
Вы в настоящее время вторая лучшая запись, после PredictAndAvoid. Вы выигрываете против любой другой записи, но много рисуете. Против PredictAndAvoid, Whirligig удается добиться большего количества побед и ничьих, чем вы. Хорошая запись независимо!
переиздание

1
@overactor Спасибо за ваш вклад! Это значит, что я должен работать на съемочной
площадке

1
Я только что провел еще несколько тестов, похоже, вы теряете меньше против Whirligig, чем PredictAndAvoid, PredictAndAvoid управляет гораздо большим количеством побед, вот данные за 2000 боев: PredictAndAvoid: 1560 Whirligig: 138 | PredictAndAvoid: 1564 Перекрестный огонь: 125 | Whirligig: 25 Crossfire: 600
переигрыватель

@overactor нашел время, чтобы улучшить мое представление. Теперь он иногда выигрывает, рисует и проигрывает против PredictAndAvoid.
CommonGuy

1
Отлично, после 10 000 боев: SCORE: PredictAndAvoid: 1240 Crossfire: 6567
overactor

20
/*
    PREDICT AND AVOID

    Rules of behavior:
    - Avoid hitting walls
    - Move, safely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - (contingent) Move to a safe space that aims closer to the enemy
    - Move to a safe space
    - Move, unsafely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - Move to any space (remember to avoid walls)

    Chooses randomly between equally prioritized moves

    contingent strategy is evaluated during early fights
*/

package Planes;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.PriorityQueue;
import java.util.Queue;


public class PredictAndAvoid extends PlaneControl {

    public PredictAndAvoid(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }


    private int fightsPerMatch = 0;
    private int fightNum = 0;
    private int roundNum = 0;
    private boolean useHoming = true;
    private int homingScore = 0;
    private int[][][] enemyHistory = new int[arenaSize][arenaSize][arenaSize];

    // don't need to take roots here, waste of cpu cycles
    int distanceCubed(Point3D a, Point3D b) {
        return (a.x-b.x)*(a.x-b.x) + (a.y-b.y)*(a.y-b.y) + (a.z-b.z)*(a.z-b.z);
    }

    // is this plane guaranteed to hit a wall, now or soon?
    boolean dangerZone(Plane icarus) {
        // outside the arena?
        // already dead
        // this should never happen for my planes
        if (!icarus.getPosition().isInArena(arenaSize)) {
            return true;
        }
        // adjacent to a wall?
        // directly facing the wall?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==1 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // on an edge?
        // 2d diagonal facing into that edge?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // near a corner?
        // 3d diagonal facing into that corner?
        // death in 1-2 turns
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==3 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[2]) < 2
        ) {
                return true;
        }
        // there's at least one way out of this position
        return false;
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            Plane p = myPlanes[i];
            if (!p.isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }

            // a list of every move that doesn't commit us to running into a wall
            // or a collision with the previously moved friendly plane
            ArrayList<Move> potentialMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Direction candidateDirection : p.getPossibleDirections()) {
                if (i==1 && myPlanes[0].simulateMove(moves[0]).getPosition().equals(myPlanes[1].simulateMove(new Move(candidateDirection,false,false)).getPosition())) {

                } else {                
                    Plane future = new Plane(arenaSize, 0, p.getDirection(), p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                                potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, false, false));
                    }
                    future = new Plane(arenaSize, 0, candidateDirection, p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                            potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, true, false));
                    }
                }
            }

            // everywhere our enemies might end up
            // including both directions they could be facing for each location
            ArrayList<Plane> futureEnemies = new ArrayList<Plane>();
            for (Plane e : enemyPlanes) {
                if (e.isAlive()) {
                    for (Direction candidateDirection : e.getPossibleDirections()) {
                        futureEnemies.add(new Plane(
                            arenaSize, 
                            e.getCoolDown(), 
                            candidateDirection, 
                            e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                            ));
                        // don't make a duplicate entry for forward moves
                        if (!candidateDirection.getAsPoint3D().equals(e.getDirection().getAsPoint3D())) {
                            futureEnemies.add(new Plane(
                                arenaSize, 
                                e.getCoolDown(), 
                                e.getDirection(), 
                                e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                                ));
                        }
                    }
                }
            }

            // a list of moves that are out of enemies' potential line of fire
            // also skipping potential collisions unless we are ahead on planes
            ArrayList<Move> safeMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                boolean safe = true;
                Point3D future = p.simulateMove(candidateMove).getPosition();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.getPosition().equals(future)) {
                        if (
                            (myPlanes[0].isAlive()?1:0) + (myPlanes[1].isAlive()?1:0)
                            <= 
                            (enemyPlanes[0].isAlive()?1:0) + (enemyPlanes[1].isAlive()?1:0)
                        ) {
                            safe = false;
                            break;
                        }
                    }
                    if (ec.isAlive() && ec.canShoot()) {
                        Point3D[] range = ec.getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            if (future.equals(t)) {
                                safe = false;
                                break;
                            }
                        }
                        if (safe == false) {
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (safe == true) {
                    safeMoves.add(candidateMove);
                }
            }

            // a list of moves that let us attack a space an enemy might be in
            // ignore enemies committed to suicide vs a wall
            // TODO: don't shoot at friendly planes
            ArrayList<Move> attackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                int attackCount = 0;
                Plane future = p.simulateMove(candidateMove);
                Point3D[] range = future.getShootRange();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    for (Point3D t : range) {
                        if (ec.getPosition().equals(t)) {
                            if (!dangerZone(ec)) {
                                    attackMoves.add(new Move(candidateMove.direction, candidateMove.changeDirection, true));
                                    attackCount++;
                            }
                        }
                    }
                }
                if (attackCount > 0) {

                }
            }

            // find all attack moves that are also safe moves
            ArrayList<Move> safeAttackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move safeCandidate : safeMoves) {
                for (Move attackCandidate : attackMoves) {
                    if (safeCandidate.direction == attackCandidate.direction) {
                        safeAttackMoves.add(attackCandidate);
                    }
                }
            }

            // choose the safe move that aims closest potential enemy positions
            int maxDistanceCubed = arenaSize*arenaSize*arenaSize*8;
            Move homingMove = null;
            int bestHomingMoveTotalDistancesCubed = maxDistanceCubed*1000;
            for (Move candidateMove : safeMoves) {
                int totalCandidateDistancesCubed = 0;
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.isAlive()) {
                        int distThisEnemyCubed = maxDistanceCubed;
                        Point3D[] range = p.simulateMove(candidateMove).getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            int d1 = distanceCubed(t, ec.getPosition());
                            if (d1 < distThisEnemyCubed) {
                                distThisEnemyCubed = d1;
                            }
                        }
                        totalCandidateDistancesCubed += distThisEnemyCubed;
                    }
                }
                if (totalCandidateDistancesCubed < bestHomingMoveTotalDistancesCubed) {
                    bestHomingMoveTotalDistancesCubed = totalCandidateDistancesCubed;
                    homingMove = candidateMove;
                }
            }

            Random rng = new Random();
            // move to attack safely if possible
            // even if we can't shoot, this is good for chasing enemies
            if (safeAttackMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeAttackMoves.get(rng.nextInt(safeAttackMoves.size()));
                }
            // turn towards enemies if it's possible and safe
            // tests indicate value of this strategy varies significantly by opponent
            // useHoming changes based on outcome of early fights with[out] it
            // TODO: track enemy movement, aim for neighborhood
            else if (useHoming == true && homingMove != null) {
                moves[i] = homingMove;
                }
            // make random move, safe from attack
            else if (safeMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeMoves.get(rng.nextInt(safeMoves.size()));
                }
            // move to attack unsafely only if there are no safe moves
            else if (attackMoves.size() > 0 && p.canShoot()) {
                moves[i] = attackMoves.get(rng.nextInt(attackMoves.size()));
                }
            // make random move, safe from walls
            else if (potentialMoves.size() > 0) {
                moves[i] = potentialMoves.get(rng.nextInt(potentialMoves.size()));
                }
            // keep moving forward
            // this should never happen
            else {
                moves[i] = new Move(p.getDirection(), false, true);
                }
        }
        roundNum++;
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // try the homing strategy for 1/8 of the match
        // skip it for 1/8, then choose the winning option
        if (fightsFought == fightsPerMatch/8) {
            homingScore = myScore-enemyScore;
            useHoming = false;
        } else if (fightsFought == (fightsPerMatch/8)*2) {
            if (homingScore*2 > myScore-enemyScore) {
                useHoming = true;
            }
        }
        fightNum = fightsFought;
        roundNum = 0;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        fightsPerMatch = fights;
    }
}

1
в настоящее время бьет Whirligig почти каждый раз. Необходимо отследить ошибку в коде уклонения врага.
Спарр

1
исправил ошибку. 0 потерь нынешним противникам сейчас.
Спарр

2
работал над уменьшением ничьих, значительным прогрессом. Нужны более умные самолеты противника, прежде чем я смогу добиться гораздо большего прогресса.
Спарр

1
Я бы приоритеты перехода на безопасное место, над стрельбой ненадежно
Cruncher

1
@Cruncher уже делает это в моей локальной копии, и это улучшает производительность на несколько% по сравнению с текущими оппонентами. Также теперь избегаю столкновений, когда я не впереди на выживших самолетах. обновление впереди!
Спарр

18

Рукопашный бой 3D визуализатор

Я написал небольшой, быстрый визуализатор для этой задачи. Код и файлы jar находятся в моем репозитории github: https://github.com/Hungary-Dude/DogfightVisualizer.
Он сделан с использованием libGDX ( http://libgdx.com ). Прямо сейчас пользовательский интерфейс довольно плохой, я быстро все собрал.

Я только учусь использовать Git и Gradle, поэтому, пожалуйста, прокомментируйте, если я сделал что-то не так

Запустите dist/dogfight.batили, dist/dogfight.shчтобы увидеть DumbPlanes в действии!

Для сборки из исходного кода вам понадобится интеграция Gradle ( http://gradle.org ) и Gradle для вашей IDE, если она у вас есть. Затем клонируйте репо и бегите gradlew desktop:run. Надеюсь, Gradle импортирует все необходимые библиотеки. Основной класс есть zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher.

Запуск без импорта

Скопируйте любые файлы классов самолетов в dist/. Затем запустите dist/desktop-1.0.jarс этой командой:

java -cp your-class-folder/;desktop-1.0.jar;Planes.jar zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher package.YourPlaneController1 package.YourPlaneController2 ...

Я буду обновлять по мере обновления источника контроллера Planes, но чтобы обновить себя, вам нужно добавить код в Planes.Controller. Смотрите github readme для информации об этом.

Вот скриншот: Скриншот

Если у вас есть какие-либо вопросы или предложения, оставьте комментарий ниже!


Это круто, у меня есть проект, в котором я добавил классы плоскостей, как мне теперь запустить визуализатор с этими плоскостями? Может быть, это будет лучше объяснено в чате, хотя. В качестве предложения было бы здорово, если бы вы могли вставить минимальный журнал матча, а затем пошагово пройти этот матч, также, я полагаю, вы могли бы скомбинировать координаты, самолеты должны начинаться с пола и потолка соответственно. Удивительная работа, хотя!
переиздание

Я взял Point3D, представляющие положение плоскости, и вычел 6.5 из каждой координаты, чтобы переместить их в вид. Что-то вроде « plane.transform.setToTranslation(new Vector3(point3d.x-6.5f,point3d.y-6.5f,point3d.z-6.5f))Нет самолетов» выходит за границы, поэтому я сомневаюсь, что что-то не так
DankMemes

Ах, подождите, вы используете ось Y в качестве высоты? (как и в большинстве игр, я полагаю) В моей системе z представляет высоту, а не то, что она имеет большое значение, поскольку она симметрична
переигрыватель

Оххххххххх, я понял. Извините, я не особо посмотрел ваш код. Я только что перевел Point3Ds прямо в libgdx Vector3s. Кстати, я уеду на неделю или около того, начиная с завтрашнего дня. Извините, если меня здесь нет, если вам что-то нужно. Я постараюсь проверить в то время как далеко.
DankMemes

12

EmoFockeWulf

Он вернулся. Он голодал до 224 байтов. Он не знает, как он оказался таким.

package Planes;public class EmoFockeWulf extends PlaneControl{public EmoFockeWulf(int s, int r){super(s,r);}public Move[] act(){Move[] m=new Move[2];m[0]=new Move(myPlanes[0].getDirection(),false,false);m[1]=m[0];return m;}}

13
Это серьезно выходит из-под контроля. Как насчет того, чтобы мы навсегда изгнали его на стандартные лазейки?
user80551

13
@ user80551 Я думаю, что это правильный стиль игры, несмотря ни на что. Нет причин его изгонять.
Сейрия

3
Он на 47 байт толще, чем был!
johnchen902

2
Он мог покончить жизнь самоубийством быстрее, чем это. Не очень эффективно эмо.
Спарр

2
@Sparr да, но тогда у него будет больше байт, и он потеряет иронию не всегда проигрыша. : P
cjfaure

10

Weeeeeeeeeeee - 344 байта после удаления пробела

Делает крутые петли и прочее. Не можете проиграть, если вы делаете петли.

package Planes;
public class W extends PlaneControl{
    int i,c;
    int[] s={1,1,1,0,-1,-1,-1,0};
    public W(int a,int r){
        super(a,r);
    }
    public void newFight(int a,int b,int c){
        i=4;
    }
    public Move[] act(){
        Plane p=myPlanes[0];
        if(++i<6)
            c=p.getX()==0?1:-1;
        Move n=new Move(i<8?p.getDirection():new Direction(c*s[(i+2)%8],0,c*s[i%8]),0<1,i%2<1);
        Move[] m={n,n};
        return m;
    }
}

РЕДАКТИРОВАТЬ: очевидно, когда мой самолет начал как команда 2, они просто врезались сразу в стену. Я думаю, что исправил это сейчас. С надеждой.


Ваше заявление о возврате не является законным. В Java, для создания массивов объектов, определяющих все содержимое в одной строке, вам нужно использовать, new Type[]{item1, item2, ...}так что в этом случае у вас будетreturn new Move[]{new Move(d,z,a),new Move(d,z,a^=z)};
DankMemes

Также попробуйте browxy.com, если у вас не загружена IDE. (Это совсем не мощно, но работает)
DankMemes

спасибо, я забыл, сработало это или нет. я просто не хотел загружать его классы, чтобы все наследство и пакет работали.
псевдоним117

После запуска ваших самолетов с новым кодом, он только возвращает S и SU и умирает в 15-м раунде каждый раз. Есть идеи почему?
переиздание

хм ... нет. по-видимому, я испортил свое изменение. очень надеялся, что это сработает .... просто отменит редактирование.
псевдоним117

6

Перемещай и стреляй самолет

Избегает стен, обнаруживая, когда это близко к стене и поворачивая, стреляет, когда это возможно.

    package Planes;

public class MoveAndShootPlane extends PlaneControl {

    public MoveAndShootPlane(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            // What direction am I going again?
            Direction currentDirection = myPlanes[i].getDirection();

            // Is my plane able to shoot?
            boolean canIShoot = myPlanes[i].canShoot();

            // if a wall is near me, turn around, otherwise continue along
            if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                } 
            } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('S') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                } 
            } else {
                if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") || myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S")) {             
                    moves[i] = new Move(currentDirection, false, canIShoot);
                } else if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') < myPlanes[i].getDistanceFromWall('S')) {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    }
                } else {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    }
                }
            }
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}     

Отказ от ответственности: я вовсе не программист на Java, поэтому, если я что-то напортачу, пожалуйста, исправьте это для меня!


Я еще не проверял это, но это не сработает, вы пытаетесь развернуться на 180 градусов одновременно. В качестве подсказки, попробуйте N-> NU-> U-> SU-> S вместо N-> S или замените U на D, если крыша ближе, чем пол.
переигрыватель

@overactor: я пропустил you may only change your angle by 45 degreesнемного.
Кайл Канос

Нет проблем, не должно быть слишком сложно исправить.
переигрыватель

Вы, вероятно, должны использовать HashMap <String> вместо Hashtable. В противном случае new Direction(wayToGo.get(currentDirection))не будет работать, так как он забывает привести к String. wayToGo.put после поля также недопустим, поместите его в блок {wayToGo.put (blah); blah;} или в конструктор.
Луна

7
На данный момент он выигрывает все благодаря тому, что не влетает в стены.
Сверхактор

6

Юла

Обе плоскости направляются к центру (ih), а затем стреляют как можно чаще. За бой выбирается одна из трех осей, и пара всегда вращается вокруг одной оси в противоположных направлениях.

package Planes;

public class Whirligig extends PlaneControl{

    public Whirligig(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
        cycle = -1;
    }

    int cycle;
    String[][] cycles = {
            {"E","EU","U","WU","W","WD","D","ED"},
            {"N","NU","U","SU","S","SD","D","ND"},
            {"S","SW","W","NW","N","NE","E","SE"},
            {"ED","D","WD","W","WU","U","EU","E"},
            {"ND","D","SD","S","SU","U","NU","N"},
            {"SE","E","NE","N","NW","W","SW","S"},
    };

    private Move act(int idx){
        Plane plane = myPlanes[idx];
        Move move = new Move(plane.getDirection(), true, plane.canShoot());
        if(!plane.isAlive())
            return new Move(new Direction("N"), false, false);

        if(cycle < 0){
            if(idx == 0 && (myPlanes[1].getZ() == 0 || myPlanes[1].getZ() == 13)){
                return move;
            }
            if(distanceToCenter(plane.getPosition()) > 2){
                move.direction = initialMove(plane);
            } else {
                cycle = (int)(Math.random()*3);
            }
        } else {
            move.direction = continueCycle(plane, cycle + (idx*3));
        }
        return move;
    }

    private Direction initialMove(Plane plane){
        if(plane.getDirection().getNSDir() > 0)
            return new Direction("SU");
        else
            return new Direction("ND");
    }

    private Direction continueCycle(Plane plane, int pathIndex){
        Direction current = plane.getDirection();
        String[] path = cycles[pathIndex];
        for(int i=0;i<path.length;i++)
            if(path[i].equals(current.getAsString()))
                return new Direction(path[(i+1)%path.length]);

        Direction[] possible = plane.getPossibleDirections();
        int step = (int)(Math.random()*path.length);
        for(int i=0;i<path.length;i++){
            for(int j=0;j<possible.length;j++){
                if(path[(i+step)%path.length].equals(possible[j].getAsString()))
                    return new Direction(path[(i+step)%path.length]);
            }
        }       
        return plane.getDirection();
    }

    private int distanceToCenter(Point3D pos){
        int x = (int)Math.abs(pos.x - 6.5); 
        int y = (int)Math.abs(pos.y - 6.5); 
        int z = (int)Math.abs(pos.z - 6.5);
        return Math.max(x, Math.max(y,z));
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for(int i=0;i<2;i++){
            moves[i] = act(i);
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fought, int wins, int losses){
        cycle = -1;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights){
        cycle = -1;
    }

}

4

DumbPlanes

DumbPlanes изо всех сил стараются не влететь в стены, но они не очень умны в этом и обычно все равно попадают в стены. Они также время от времени стреляют, если бы они только знали, во что стреляют.

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

4

Starfox (WIP - еще не работает):

На самом деле он не использует все доступные ходы. Но он пытается сбить врагов и не врезаться в стены.

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.function.Predicate;

public class Starfox extends PlaneControl
{

    public Starfox(int arenaSize, int rounds)
    {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    private ArrayList<Point3D> dangerousPositions;
    private ArrayList<Point3D> riskyPositions;

    @Override
    public Move[] act()
    {
        dangerousPositions = new ArrayList<>();
        riskyPositions = new ArrayList<>();

        // add corners as places to be avoided
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,arenaSize-1));


        for (Plane p : super.enemyPlanes)
        {
            for (Direction d : p.getPossibleDirections())
            {
                Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                {
                    riskyPositions.add(potentialPosition);
                    if (p.canShoot())
                    {
                        for (Point3D range : p.getShootRange())
                        {
                            riskyPositions.add(range.add(potentialPosition));
                        }
                    }
                }
            }
        }

        ArrayList<Move> moves = new ArrayList<>();

        for (Plane p : myPlanes)
        {
            if (p.isAlive())
            {
                ArrayList<Direction> potentialDirections = new ArrayList<>();

                for (Direction d : p.getPossibleDirections())
                {
                    Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                    if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                    {
                        potentialDirections.add(d);
                    }
                }

                // remove dangerous positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : dangerousPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // remove positions with no future from flight plan

                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean hasFuture = false;
                        for (Direction compare : p.getPossibleDirections())
                        {
                            Plane future = new Plane(arenaSize, 0, compare, p.getPosition().add(compare.getAsPoint3D()));
                            if (future!=null && future.getDirection()!=null) {
                                for (Direction d : future.getPossibleDirections())
                                {
                                    if (future.getPosition().add(d.getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize))
                                    {
                                        hasFuture = true;
                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        return !hasFuture;
                    }
                });

                // remove risky positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : riskyPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // check for targets
                Direction best = null;
                if (p.canShoot())
                {
                    int potentialHits = 0;
                    for (Direction d : potentialDirections)
                    {
                        Plane future = new Plane(arenaSize, 0, d, p.getPosition().add(d.getAsPoint3D()));
                        for (Point3D t : future.getShootRange())
                        {
                            int targets = 0;
                            for (Plane e : super.enemyPlanes)
                            {
                                for (Direction s : e.getPossibleDirections())
                                {
                                    Plane target = new Plane(arenaSize, 0, s, e.getPosition().add(s.getAsPoint3D()));
                                    if (target.getPosition().equals(t))
                                    {
                                        targets++;
                                    }

                                }
                            }
                            if (targets > potentialHits)
                            {
                                best = d;
                                potentialHits = targets;
                            }
                        }
                    }
                }

                if (best == null)
                {
                    if (potentialDirections.size() > 0) {
                        best = potentialDirections.get((int) Math.floor(Math.random() * potentialDirections.size()));
                    } else {
                        best = new Direction("N");
                    }
                }

                moves.add(new Move(best, true, false));
                dangerousPositions.add(p.getPosition().add(best.getAsPoint3D()));

            }
            else
            {
                // this plane is dead, not much to do but go hide in corner
                moves.add(new Move(new Direction("N"), false, false));

            }
        }

        Move[] movesArr = {moves.get(0), moves.get(1)};
        return movesArr;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore)
    {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights)
    {
        // What did I just say about information?
    }
}

7
Но может ли он сделать бочку?
Эрти Сейдохл

1
Я получаю исключение, Вот трассировка стека: Исключение в потоке "main" java.lang.NullPointerException на Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:99) на Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:1 ) в java.util.ArrayList.removeIf (неизвестный источник) в Planes.Starfox.act (Starfox.java:90) в Planes.Controller.fight (Controller.java:141) в Planes.Controller.matchUp (Controller.java: 85) в Planes.Controller.main (Controller.java:35) Мне пришлось добавить плоскости пакета, иначе он не скомпилируется, возможно, это как-то связано с этим.
переигрыватель

Я запустил его, но он работает не так хорошо, как ожидалось, я думаю, что проблема может быть в том, что лучшее слишком часто бывает нулевым.
переигрыватель

Кажется, что Starfox переходит в огонь врага, а не из него, вы можете видеть, что здесь
переигрыватель

3

DangerZoner

  • Написан на Python и взаимодействует с оберткой кода не-Java, написанной Sparr.

  • Делает всю свою математику в чистом Python и совершенно не оптимизирован. Немного медленно

  • Сильно настраиваемый и расширяемый.

  • Очень хорошо против прошлых представлений. Побеждает в боях 2: 1 за каждого, проигравшего против Crossfireили PredictAndAvoid, и выигрывает 98 +% всех боев против других соперников.

Включает в себя собственный дополнительный инструмент визуализации:

Борьба Crossfire/ PredictAndAvoidс одноименными оценками зоны опасности, визуализированными в окружающем объеме:

Видео о четырех боях самолетов в двух раундах с цветной воксельной сеткой вокруг них.

  • Визуализируется с использованием nipy_spectralcolourmap из matplotlib. Более опасные координаты отображаются с использованием цветов, близких к красному / белому в электромагнитном спектре, и рисуются большими точками.

  • Опасность: синий <зеленый <желтый <красный <светло-серый

Спектакль:

1000 раундов с восьмью главными алгоритмами в таблице лидеров:

SCORE: DumbPlanes: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Crossfire: 132 Dangerzoner: 367
SCORE: PredictAndAvoid: 165 Dangerzoner: 465
SCORE: Wee: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Whirligig: 0 Dangerzoner: 989
SCORE: MoveAndShootPlane: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Starfox: 4 Dangerzoner: 984
SCORE: DumbPy: 0 Dangerzoner: 1000
SCORES:

DumbPlanes: 2 points.
Crossfire: 12 points.
PredictAndAvoid: 14 points.
Wee: 10 points.
Whirligig: 8 points.
MoveAndShootPlane: 6 points.
Starfox: 4 points.
DumbPy: 0 points.
Dangerzoner: 16 points.


THE OVERALL WINNER(S): Dangerzoner
With 16 points.

Код:

#!/usr/bin/env python3
"""
DangerZoner

Each turn:
    1) Make a list of all possible locations to move to, explicitly excluding suicidal positions that will collide with the walls, an ally, or an ally's bullet.
    2) Rate each possible location using heuristics that estimate the approximate danger in that zone, accounting for the following factors:
        -Proximity to walls. (Manoeuvring constrictions and risk of collision.)
        -Proximity to fronts of planes. (Risk of mid-air collisions.)
        -High distance from enemy planes. (Risk of enemies easily turning to shoot.)
        -Intersection with all enemy attack vectors. (Explicit safety on the next round.)
        -Proximity to enemy forward vectors. (Approximate probability of being targeted in upcoming rounds.)
    3) If certain respective thresholds are met in the possible moves' danger ratings, then do the following if possible:
        -Take a potshot at a random position that an enemy might move to next turn (but never shoot an ally).
        -Take a potshot at an extrapolated position that an enemy will likely move to next turn if they keep up their current rate of turn (but never shoot an ally).
        -Turn to pursue the closest enemy.
        -Move randomly to confound enemy predictive mechanisms. (Disabled since implementing explicit enemy attack vectors in danger zone calculation.)
    4) If none of those thresholds are met, then choose the move rated as least dangerous.
"""

import math, random, functools, sys

#import NGrids
NGrids = lambda: None
class NSpace(object):
    """Object for representing an n-dimensional space parameterized by a list of extents in each dimension."""
    def __init__(self, dimensions):
        self.dimensions = tuple(dimensions)
    def check_coordshape(self, coord):
        return len(coord) == len(self.dimensions)
    def enforce_coordshape(self, coord):
        if not self.check_coordshape(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access {len(coord)}-coordinate point from {len(self.dimensions)}-coordinate space: {coord}")
    def check_coordrange(self, coord):
        return all((0 <= c <= b) for c, b in zip(coord, self.dimensions))
    def enforce_coordrange(self, coord):
        if not self.check_coordrange(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access coordinate point out of range of {'x'.join(str(d) for d in self.dimensions)} space: {coord}")
    def check_coordtype(self, coord):
        return True
    def enforce_coordtype(self, coord):
        if not self.check_coordtype(coord):
            raise TypeError(f"Attempted to access grid point with invalid coordinates for {type(self).__name__}(): {coord}")
    def enforce_coord(self, coord):
        for f in (self.enforce_coordshape, self.enforce_coordrange, self.enforce_coordtype):
            f(coord)
    def coords_grid(self, step=None):
        if step is None:
            step = tuple(1 for i in self.dimensions)
        self.enforce_coord(step)
        counts = [math.ceil(d/s) for d, s in zip(self.dimensions, step)]
        intervals = [1]
        for c in counts:
            intervals.append(intervals[-1]*c)
        for i in range(intervals[-1]):
            yield tuple((i//l)*s % (c*s) for s, l, c in zip(step, intervals, counts))
NGrids.NSpace = NSpace

def Pythagorean(*coords):
    return math.sqrt(sum(c**2 for c in coords))

class Plane(object):
    """Object for representing a single dogfighting plane."""
    def __init__(self, alive, coord, vec, cooldown=None, name=None):
        self.alive = alive
        self.set_alive(alive)
        self.coord = coord
        self.set_coord(coord)
        self.vec = vec
        self.set_vec(vec)
        self.cooldown = cooldown
        self.set_cooldown(cooldown)
        self.name = name
    def set_alive(self, alive):
        self.lastalive = self.alive
        self.alive = alive
    def set_coord(self, coord):
        self.lastcoord = self.coord
        self.coord = coord
    def set_vec(self, vec):
        self.lastvec = self.vec
        self.vec = vec
    def set_cooldown(self, cooldown):
        self.lastcooldown = self.cooldown
        self.cooldown = cooldown
    def update(self, alive=None, coord=None, vec=None, cooldown=None):
        if alive is not None:
            self.set_alive(alive)
        if coord is not None:
            self.set_coord(coord)
        if vec is not None:
            self.set_vec(vec)
        if cooldown is not None:
            self.set_cooldown(cooldown)
    def get_legalvecs(self):
        return getNeighbouringVecs(self.vec)
    def get_legalcoords(self):
        return {tuple(self.coord[i]+v for i, v in enumerate(vec)) for vec in self.get_legalvecs()}
    def get_legalfutures(self):
        return (lambda r: r.union((c, self.vec) for c, v in r))({(vecAdd(self.coord, vec),vec) for vec in self.get_legalvecs()})

class DangerZones(NGrids.NSpace):
    """Arena object for representing an n-dimensional volume with both enemy and allied planes in it and estimating the approximate safety/danger of positions within it. """
    def __init__(self, dimensions=(13,13,13), walldanger=18.0, walldistance=3.5, wallexpo=2.0, walluniformity=5.0, planedanger=8.5, planeexpo=8.0, planeoffset=1.5, planedistance=15.0, planedistancedanger=2.0, planedistanceexpo=1.5, firedanger=9.0, collisiondanger=10.0, collisiondirectionality=0.6, collisiondistance=2.5, collisionexpo=0.2):
        NGrids.NSpace.__init__(self, dimensions)
        self.walldanger = walldanger
        self.walldistance = walldistance
        self.wallexpo = wallexpo
        self.walluniformity = walluniformity
        self.planedanger = planedanger
        self.planeexpo = planeexpo
        self.planeoffset = planeoffset
        self.planedistance = planedistance
        self.planedistancedanger = planedistancedanger
        self.planedistanceexpo = planedistanceexpo
        self.firedanger = firedanger
        self.collisiondanger = collisiondanger
        self.collisiondirectionality = collisiondirectionality
        self.collisiondistance = collisiondistance
        self.collisionexpo = collisionexpo
        self.set_planes()
        self.set_allies()
        self.clear_expectedallies()
    def filteractiveplanes(self, planes=None):
        if planes is None:
            planes = self.planes
        return (p for p in planes if all((p.alive, p.coord, p.vec)))
    def rate_walldanger(self, coord):
        self.enforce_coordshape(coord)
        return (lambda d: (max(d)*self.walluniformity+sum(d))/(self.walluniformity+1))((1-min(1, (self.dimensions[i]/2-abs(v-self.dimensions[i]/2))/self.walldistance)) ** self.wallexpo * self.walldanger for i, v in enumerate(coord))
    def rate_planedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        for v in (planecoord, planevec, coord):
            self.enforce_coordshape(v)
        return max(0, (1 - vecAngle(planevec, vecSub(coord, vecSub(planecoord, vecMult(planevec, (self.planeoffset,)*len(self.dimensions)))) ) / math.pi)) ** self.planeexpo * self.planedanger
        offsetvec = convertVecTrinary(planevec, length=self.planeoffset)
        relcoord = [v-(planecoord[i]-offsetvec[i]) for i, v in enumerate(coord)]
        nrelcoord = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in relcoord])(Pythagorean(*relcoord))
        planevec = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in planevec])(Pythagorean(*planevec))
        return max(0, sum(d*p for d, p in zip(planevec, nrelcoord))+2)/2 ** self.planeexpo * self.planedanger + min(1, Pythagorean(*relcoord)/self.planedistance) ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_planedistancedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        return Pythagorean(*vecSub(planecoord, coord))/self.planedistance ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_firedanger(self, coord, plane):
        return (min(vecAngle(vecSub(coord, c), v) for c, v in plane.get_legalfutures()) < 0.05) * self.firedanger
    def rate_collisiondanger(self, coord, planecoord, planevec):
        if coord == planecoord:
            return self.collisiondanger
        offsetvec = tuple(p-c for p,c in zip(planecoord, coord))
        return max(0, vecAngle(planevec, offsetvec)/math.pi)**self.collisiondirectionality * max(0, 1-Pythagorean(*offsetvec)/self.collisiondistance)**self.collisionexpo*self.collisiondanger
    def set_planes(self, *planes):
        self.planes = planes
    def set_allies(self, *allies):
        self.allies = allies
    def rate_planesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_planedistancesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedistancedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_firesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return sum(self.rate_firedanger(coord, p) for p in self.filteractiveplanes(planes))
    def rate_collisionsdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes, *self.allies}
        return max((0, *(self.rate_collisiondanger(coord , planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes) if p is not pself)))
    def rate_sumdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        return max((self.rate_walldanger(coord), self.rate_planesdanger(coord, planes=planes), self.rate_planedistancesdanger(coord, planes=planes), self.rate_firesdanger(coord, planes=planes), self.rate_collisionsdanger(coord, pself=pself, planes=planes)))
    def get_expectedallies(self):
        return {*self.expectedallies}
    def clear_expectedallies(self):
        self.expectedallies = set()
    def add_expectedallies(self, *coords):
        self.expectedallies.update(coords)
    def get_expectedshots(self):
        return {*self.expectedshots}
    def clear_expectedshots(self):
        self.expectedshots = set()
    def add_expectedshots(self, *rays):
        self.expectedshots.update(rays)
    def tickturn(self):
        self.clear_expectedallies()
        self.clear_expectedshots()

def stringException(exception):
    import traceback
    return ''.join(traceback.format_exception(type(exception), exception, exception.__traceback__))

try:
    import matplotlib.pyplot, matplotlib.cm, mpl_toolkits.mplot3d, time
    class PlottingDangerZones(DangerZones):
        """Arena object for calculating danger ratings and rendering 3D visualizations of the arena state and contents to both files and an interactive display on each turn."""
        plotparams = {'dangersize': 80, 'dangersizebase': 0.2, 'dangersizeexpo': 2.0, 'dangeralpha': 0.2, 'dangerres': 1, 'dangervrange': (0, 10), 'dangercmap': matplotlib.cm.nipy_spectral, 'dangermarker': 'o', 'allymarker': 's', 'enemymarker': 'D', 'vectormarker': 'x', 'planesize': 60, 'vectorsize': 50, 'planecolour': 'black', 'deathmarker': '*', 'deathsize': 700, 'deathcolours': ('darkorange', 'red'), 'deathalpha': 0.65, 'shotlength': 4, 'shotcolour': 'darkviolet', 'shotstyle': 'dashed'}
        enabledplots = ('enemies', 'allies', 'vectors', 'danger', 'deaths', 'shots', 'names')
        def __init__(self, dimensions=(13,13,13), plotparams=None, plotautoturn=0, plotsavedir=None, enabledplots=None, disabledplots=None, tickwait=0.0, plotcycle=0.001, **kwargs):
            DangerZones.__init__(self, dimensions, **kwargs)
            self.figure = None
            self.axes = None
            self.frame = None
            self.plotobjs = {}
            self.plotshown = False
            if plotparams:
                self.set_plotparams(plotparams)
            self.plotautoturn = plotautoturn
            self.plotsavedir = plotsavedir
            if enabledplots:
                self.enabledplots = tuple(enabledplots)
            if disabledplots:
                self.enabledplots = tuple(m for m in self.enabledplots if m not in disabledplots)
            self.tickwait = tickwait
            self.plotcycle = plotcycle
            self.lasttick = time.time()
        def set_plotparams(self, plotparams):
            self.plotparams = {**self.plotparams, **plotparams}
        def prepare_plotaxes(self, figure=None, clear=True):
            if self.figure is None and figure is None:
                self.figure = matplotlib.pyplot.figure()
                self.frame = 0
            if self.axes is None:
                self.axes = self.figure.add_subplot(projection='3d')
            elif clear:
                self.axes.clear()
            for d, h in zip((self.axes.set_xlim, self.axes.set_ylim, self.axes.set_zlim), self.dimensions):
                d(0, h)
            return (self.figure, self.axes)
        def plotter(kind):
            def plotterd(funct):
                def plott(self):
                    kws = dict(getattr(self, funct.__name__.replace('plot_', 'plotparams_'))())
                    if '*args' in kws:
                        args = tuple(kws.pop('*args'))
                    else:
                        args = tuple()
                    if False and funct.__name__ in self.plotobjs:
                        self.plotobjs[funct.__name__].set(**kws)
                    else:
                        self.plotobjs[funct.__name__] = getattr(self.axes, kind)(*args, **kws)
                return plott
            return plotterd
        def plotparams_enemies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['enemymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_allies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['allymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_vectors(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['vectormarker'], 's': self.plotparams['vectorsize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(vecAdd(p.coord, p.vec) for p in planes))
            return r
        def plotparams_danger(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['dangermarker'], 'cmap': self.plotparams['dangercmap'], 'alpha': self.plotparams['dangeralpha']}
            coords = tuple(self.coords_grid((self.plotparams['dangerres'],)*len(self.dimensions)))
            r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*coords)
            r['c'] = tuple(self.rate_sumdanger(c) for c in coords)
            m = max(r['c'])
            r['s'] = tuple((d/m)**self.plotparams['dangersizeexpo']*self.plotparams['dangersize']+self.plotparams['dangersizebase'] for d in r['c'])
            if self.plotparams['dangervrange']:
                r['vmin'], r['vmax'] = self.plotparams['dangervrange']
            return r
        def plotparams_deaths(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['deathmarker'], 's': self.plotparams['deathsize'], 'c': self.plotparams['deathcolours'][0], 'linewidths': self.plotparams['deathsize']/180, 'edgecolors': self.plotparams['deathcolours'][1], 'alpha': self.plotparams['deathalpha']}
            deaths = tuple(p.lastcoord for p in self.planes+self.allies if p.lastalive and not p.alive)
            if deaths:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*deaths)
            return r
        def plotparams_shots(self):
            r = {'length': self.plotparams['shotlength'], 'linestyles': self.plotparams['shotstyle'], 'color': self.plotparams['shotcolour'], 'arrow_length_ratio': 0.0, '*args': []}
            planes = tuple(p for p in self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes) if not (p.lastcooldown is None or p.cooldown is None) and (p.cooldown > p.lastcooldown))
            if planes:
                for s in zip(*(p.coord for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
                for s in zip(*(p.vec for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
            else:
                for i in range(6):
                    r['*args'].append(tuple())
            return r
        @plotter('scatter')
        def plot_enemies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_allies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_vectors(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_danger(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_deaths(self):
            pass
        @plotter('quiver')
        def plot_shots(self):
            pass
        def plot_names(self):
            if 'plot_names' in self.plotobjs:
                pass
            self.plotobjs['plot_names'] = [self.axes.text(*p.coord, s=f"{p.name}") for i, p in enumerate(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))]
        def plotall(self):
            for m in self.enabledplots:
                getattr(self, f'plot_{m}')()
        def updateallplots(self):
            self.prepare_plotaxes()
            self.plotall()
            if self.plotautoturn:
                self.axes.view_init(30, -60+self.frame*self.plotautoturn)
            matplotlib.pyplot.draw()
            if self.plotsavedir:
                import os
                os.makedirs(self.plotsavedir, exist_ok=True)
                self.figure.savefig(os.path.join(self.plotsavedir, f'{self.frame}.png'))
            self.frame += 1
            if not self.plotshown:
                matplotlib.pyplot.ion()
                matplotlib.pyplot.show()#block=False)
                self.plotshown = True
        def tickturn(self):
            DangerZones.tickturn(self)
            self.updateallplots()
            matplotlib.pyplot.pause(max(self.plotcycle, self.lasttick+self.tickwait-time.time()))
            self.lasttick = time.time()
except Exception as e:
    print(f"Could not define matplotlib rendering dangerzone handler:\n{stringException(e)}", file=sys.stderr)


def vecEquals(vec1, vec2):
    return tuple(vec1) == tuple(vec2)

def vecAdd(*vecs):
    return tuple(sum(p) for p in zip(*vecs))

def vecSub(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecMult(*vecs):
    return tuple(functools.reduce(lambda a, b: a*b, p) for p in zip(*vecs))

def vecDiv(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecDotProduct(*vecs):
    return sum(vecMult(*vecs))
    #return sum(d*p for d, p in zip(vec1, vec2))

def vecAngle(vec1, vec2):
    try:
        if all(c == 0 for c in vec1) or all(c == 0 for c in vec2):
            return math.nan
        return math.acos(max(-1, min(1, vecDotProduct(vec1, vec2)/Pythagorean(*vec1)/Pythagorean(*vec2))))
    except Exception as e:
        raise ValueError(f"{e!s}: {vec1} {vec2}")

def convertVecTrinary(vec, length=1):
    return tuple((max(-length, min(length, v*math.inf)) if v else v) for v in vec)

def getNeighbouringVecs(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec, length=1)
    return {ve for ve in (tuple(v+(i//3**n%3-1) for n, v in enumerate(vec)) for i in range(3**len(vec))) if all(v in (-1,0,1) for v in ve) and any(v and v==vec[i] for i, v in enumerate(ve))}

def getVecRotation(vec1, vec2):
    #Just do a cross product/perpendicular to tangential plane/normal?
    pass

def applyVecRotation(vec, rotation):
    pass

class DangerZoner(Plane):
    """Dogfighting plane control object."""
    def __init__(self, arena, snipechance=0.60, snipechoices=3, firesafety=7.5, chasesafety=5.0, jinkdanger=math.inf, jink=0, name=None):
        Plane.__init__(self, True, None, None)
        self.arena = arena
        self.lookahead = 1
        self.snipechance = snipechance
        self.snipechoices = snipechoices
        self.firesafety = firesafety
        self.chasesafety = chasesafety
        self.jinkdanger = jinkdanger
        self.jink = jink
        self.vec = None
        self.name = name
    def get_enemies(self):
        return (p for p in self.arena.filteractiveplanes(self.arena.planes))
    def get_vecsuicidal(self, vec, coord=None, steps=5):
        if coord is None:
            coord = self.coord
        if all(3 < c < self.arena.dimensions[i]-3 for i, c in enumerate(coord)):
            return False
        if not all(0 < c < self.arena.dimensions[i] for i, c in enumerate(coord)):
            return True
        elif steps >= 0:
            return all(self.get_vecsuicidal(v, coord=vecAdd(coord, vec), steps=steps-1) for v in getNeighbouringVecs(vec))
        return False
    def get_sanevecs(self):
        legalvecs = self.get_legalvecs()
        s = {vec for vec in legalvecs if vecAdd(self.coord, vec) not in self.arena.get_expectedallies() and not any(vecAngle(vecSub(vecAdd(self.coord, vec), sc), sv) < 0.05 for sc, sv in self.arena.get_expectedshots()) and not self.get_vecsuicidal(vec, coord=vecAdd(self.coord, vec))}
        if not s:
            return legalvecs
            raise Exception()
        return s
    def rate_vec(self, vec, lookahead=None):
        if lookahead is None:
            lookahead = self.lookahead
        return self.arena.rate_sumdanger(tuple(c+v*lookahead for v, c in zip(vec, self.coord)), pself=self)
    def get_validshots(self, snipe=True):
        if snipe and random.random() < self.snipechance:
            enemypossibilities = set.union(*({vecAdd(p.coord, p.vec)} if not p.lastvec or vecEquals(p.vec, p.lastvec) else {vecAdd(p.coord, ve) for ve in sorted(p.get_legalvecs(), key=lambda v: -vecAngle(v, p.lastvec))[:self.snipechoices]} for p in self.get_enemies()))
        else:
            enemypossibilities = set().union(*(p.get_legalcoords() for p in self.get_enemies()))
        validshots = []
        if self.cooldown:
            return validshots
        for vec in self.get_sanevecs():
            coord = tuple(c + v for c, v in zip(self.coord, vec))
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), self.vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), self.vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': False, 'fire': True})
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': True, 'fire': True})
        if snipe and not validshots:
            validshots = self.get_validshots(snipe=False)
        return validshots
    def get_chase(self):
        enemydirs = {vecSub(vecAdd(p.coord, p.vec), self.coord) for p in self.get_enemies()}
        paths = sorted(self.get_sanevecs(), key=lambda vec: min([vecAngle(vec, e) for e in enemydirs if not all(v == 0 for v in e)]+[math.inf]))
        if paths:
            return paths[0]
    def get_move(self):
        if not self.alive:
            return {'vec': (1,1,1), 'turn': False, 'fire': False}
        fires = self.get_validshots()
        if fires:
            fires = sorted(fires, key=lambda d: self.rate_vec(d['vec']))
            if self.rate_vec(fires[0]['vec']) <= self.firesafety:
                return fires[0]
        vec = self.get_chase()
        if vec is None or self.rate_vec(vec) > self.chasesafety:
            vec = sorted(self.get_sanevecs(), key=self.rate_vec)
            vec = vec[min(len(vec)-1, random.randint(0,self.jink)) if self.rate_vec(vec[0]) > self.jinkdanger else 0]
        return {'vec': vec, 'turn': True, 'fire': False}
    def move(self):
        move = self.get_move()
        coord = vecAdd(self.coord, move['vec'])
        self.arena.add_expectedallies(coord)
        if move['fire']:
            self.arena.add_expectedshots((coord, move['vec'] if move['turn'] else self.vec))
        return move

VecsCarts = {(0,-1):'N', (0,1):'S', (1,1):'E', (1,-1):'W', (2,1):'U', (2,-1):'D'}

def translateCartVec(cartesian):
    vec = [0]*3
    for v,l in VecsCarts.items():
        if l in cartesian:
            vec[v[0]] = v[1]
    return tuple(vec)

def translateVecCart(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec)
    return ''.join(VecsCarts[(i,v)] for i, v in enumerate(vec) if v != 0)

def parsePlaneState(text):
    return (lambda d: {'alive':{'alive': True, 'dead': False}[d[0]], 'coord':tuple(int(c) for c in d[1:4]), 'vec':translateCartVec(d[4]), 'cooldown': int(d[5])})(text.split(' '))

def encodePlaneInstruction(vec, turn, fire):
    return f"{translateVecCart(vec)} {int(bool(turn))!s} {int(bool(fire))!s}"

class CtrlReceiver:
    """Object for interacting through STDIN and STDOUT in a dogfight with an arena, controlled planes, and enemy planes."""
    def __init__(self, logname='danger_log.txt', arenatype=DangerZones, arenaconf=None, planetype=DangerZoner, planeconf=None, enemyname='Enemy', stdin=sys.stdin, stdout=sys.stdout):
        self.logname = logname
        self.arenatype = arenatype
        self.arenaconf = dict(arenaconf) if arenaconf else dict()
        self.planetype = planetype
        self.planeconf = dict(planeconf) if planeconf else dict()
        self.enemyname = enemyname
        self.stdin = stdin
        self.stdout = stdout
        self.log = open('danger_log.txt', 'w')
    def __enter__(self):
        return self
    def __exit__(self, *exc):
        self.log.__exit__()
    def getin(self):
        l = self.stdin.readline()
        self.log.write(f"IN: {l}")
        return l
    def putout(self, content):
        self.log.write(f"OUT: {content}\n")
        print(content, file=self.stdout, flush=True)
    def logout(self, content):
        self.log.write(f"MSG: {content}\n")
    def logerr(self, content):
        self.log.write(f"ERR: {content}\n")
    def run_setup(self, arenasize, rounds):
        self.arena = self.arenatype(dimensions=(arenasize,)*3, **self.arenaconf)
        self.planes = [self.planetype(arena=self.arena, name=f"{self.planetype.__name__} #{i}", **self.planeconf) for i in range(2)]
        self.arena.set_planes(*(Plane(True, None, None, name=f"{self.enemyname} #{i}") for i in range(2)))
        self.arena.set_allies(*self.planes)
    def run_move(self):
        self.arena.tickturn()
        for p in self.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.arena.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.planes:
            self.putout(encodePlaneInstruction(**p.move()))
    def run(self):
        line = ''
        while not line.startswith('NEW CONTEST '):
            line = self.getin()
        self.run_setup(arenasize=int(line.split(' ')[2])-1, rounds=None)
        while True:
            line = self.getin()
            if line.startswith('NEW TURN'):
                self.run_move()

if True and __name__ == '__main__' and not sys.flags.interactive:
    import time
    DoPlot = False
    #Use the arena object that visualizes progress every turn.
    DangerPlot = True
    #Compute and render a voxel cloud of danger ratings within the arena each turn if visualizing it.
    SparseDangerPlot = False
    #Use a lower resolution for the voxel cloud if visualizing danger ratings.
    TurntablePlot = True
    #Apply a fixed animation to the interactive visualization's rotation if visualizing the arena.
    with CtrlReceiver(logname='danger_log.txt', arenatype=PlottingDangerZones if DoPlot else DangerZones, arenaconf=dict(disabledplots=None if DangerPlot else ('danger'), plotparams=dict(dangerres=2) if SparseDangerPlot else dict(dangeralpha=0.1), plotautoturn=1 if TurntablePlot else 0, plotsavedir=f'PngFrames') if DoPlot else None, planetype=DangerZoner) as run:
        try:
            run.run()
        except Exception as e:
            run.logerr(stringException(e))
```
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.