Книги «Выбери свое приключение» - это форма интерактивной литературы, в которой читатель должен принимать решения, которые влияют на исход истории. В определенные моменты истории читатель может выбрать несколько опций, каждый из которых отправляет читателя на отдельную страницу в книге.
Например, в фантастической обстановке на странице 14 может потребоваться решить, отправиться ли в таинственную пещеру, «прыгнув» на страницу 22, или исследовать близлежащий лес, перейдя на страницу 8. Эти «прыжки» можно выразить. как пары номеров страниц, вот так:
14 22
14 8
В большинстве случаев в истории есть много концовок, но только несколько хороших. Цель состоит в том, чтобы провести историю, чтобы достичь хорошего конца.
Задача:
Учитывая список «прыжков» для данной книги, ваша задача - определить маршрут, который приведет к определенному окончанию. Поскольку это довольно просто, истинная задача состоит в том, чтобы сделать это как можно меньше символов.
Это код гольф .
Пример ввода (где 1 - начало, а 100 - цель):
1 10
10 5
10 13
5 12
5 19
13 15
12 20
15 100
Образец вывода:
1 10 13 15 100
Пример ввода:
15 2
1 4
2 12
1 9
3 1
1 15
9 3
12 64
4 10
2 6
80 100
5 10
6 24
12 80
6 150
120 9
150 120
Образец вывода:
1 15 2 12 80 100
Примечания:
- Список переходов будет введен пользователем из файла или стандартного ввода. Вы можете выбрать тот, который наиболее удобен.
- Ввод будет содержать 1 переход на строку с началом и назначением, разделенными одним пробелом.
- Строки на входе не обязательно должны быть в определенном порядке.
- Успешный путь начинается со страницы 1 и заканчивается на странице 100.
- Вы можете предположить, что есть хотя бы 1 путь к цели. Вам не нужно находить все пути, и при этом вам не нужно искать самый короткий. Просто найди хотя бы одну.
- Наименьший номер страницы будет 1. Нет ограничений на максимальный номер страницы. (Вы можете предположить, что он будет соответствовать диапазону int.)
- Петли могут существовать. Например, в списке могут быть переходы со страниц 5 на 10, с 10 на 19 и с 19 на 5.
- Там могут быть тупики. То есть странице назначения может некуда перейти.
- И наоборот, могут быть недоступные страницы. То есть исходная страница не может быть пунктом назначения каких-либо переходов.
- Не все номера страниц от 1 до 100 гарантированно будут использоваться.
- Ваш вывод должен состоять из действительного маршрута номеров страниц, начиная с 1 и заканчивая на 100, разделенных пробелами.
Помните, это кодовый гольф, поэтому выигрывает самое короткое решение!
РЕДАКТИРОВАТЬ: Добавлен еще один образец для тестирования.