Давайте устроим танковую войну!


18

Давайте устроим танковую войну!

Частично вдохновлен Destroy Them With Lazers

Задача

Ваша задача - управлять танком. Передвигайтесь и стреляйте в другие танки и препятствия на поле битвы 2D. Последний стоящий танк станет победителем!

Формат карты

Ваш танк будет находиться на поле 2D , основанное на nпо nсетке единичных квадратов. Я буду решать, что nосновано на количестве представлений. Каждый квадрат может содержать только одно из:

  • Бак
  • Дерево
  • Скала
  • Стена
  • Ничего

Все препятствия и танки полностью заполняют свои пространства, и они блокируют все выстрелы, которые бьют по ним, от повреждения вещей дальше вниз.

Вот пример поля с #= tank; T= дерево; R= рок; W= стенки; .= ничего сn = 10

.....#....
..T....R..
WWW...WWWW
W......T..
T...R...Ww
W...W.....
W....W...T
WWWWWW...R
W.........
WWWWWWRT..

Координаты в формате x, yгдеx увеличивается слева направо и yувеличивается снизу вверх. Нижнее левое пространство имеет координату 0, 0. Каждый танк может двигаться в любое пустое пространство и стрелять в любом направлении.

Динамика карт

Ваш танк не просто должен стрелять в другие танки! Если что-то снимает на карте, вещи могут случиться.

  • Если в стену стреляют, она будет разрушена после некоторого количества выстрелов, в диапазоне от 1 до 4
  • Если в дерево выстрелить, оно будет немедленно уничтожено
  • Если выстрелить в скалу, выстрел пройдет над ней и повредит следующую вещь, в которую он попадет

Как только что-то уничтожено, его больше нет на карте (оно будет заменено ничем). Если выстрел уничтожает препятствие, он будет заблокирован и не повредит ничему дальше на своем пути.

Танковая динамика

Каждый танк начинается с life= 100. Каждый выстрел в танк будет уменьшаться на 20-30 в lifeзависимости от расстояния. Это можно рассчитать с помощью delta_life=-30+(shot_distance*10/diagonal_map_length)(где diagonal_map_lengthесть (n-1)*sqrt(2)). Дополнительно каждый танк регенерирует 1life за ход.

Повороты

Будет проведено некоторое количество раундов (я решу, как только у меня будет представление). В начале каждого раунда карта будет генерироваться случайным образом, и танки будут размещаться на ней в случайных пустых местах. В течение каждого раунда каждому танку предоставляется ход в любом произвольном порядке. После того, как каждый танк получил ход, им снова будут даны ходы в том же порядке. Раунд продолжается, пока не останется только один танк. Этот танк станет победителем, и они получат 1 очко. Затем игра перейдет к следующему раунду.

После того, как все раунды пройдены, я опубликую результаты по этому вопросу.

Во время хода танка он может выполнить одно из следующих действий:

  • Перемещение до 3 мест в одном направлении, по горизонтали или вертикали. Если танк заблокирован препятствием или другим танком, он будет перемещен как можно дальше, не проходя через препятствие или танк.
  • Снимайте в некотором направлении, представленном углом с плавающей точкой в ​​градусах. Ось x локального пространства вашего танка (горизонтально слева направо, или восток или TurnAction.Direction.EAST) равна 0 градусов, а углы увеличиваются против часовой стрелки. Снимки неточные, и фактический угол выстрела может быть на 5 градусов больше или меньше выбранного вами угла.
  • Ничего не делать.

Повороты не ограничены во времени, но это не значит, что вы можете намеренно тратить время, чтобы повесить трубку.

Материалы / протокол

Каждая представленная программа будет контролировать один танк на поле. Управляющая программа на Java, поэтому ваши программы должны быть на Java на данный момент (возможно, я когда-нибудь напишу оболочку для других языков, или вы могли бы написать свой).

Ваши программы будут реализовывать Tankинтерфейс, который имеет следующие методы:

public interface Tank {
    // Called when the tank is placed on the battlefield.
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position);
    // Called to get an action for the tank on each turn.
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health);
    // Called with feedback after a turn is executed.
    // newPosition and hit will be populated if applicable.
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit);
    // Called when the tank is destroyed, either by another tank,
    // or because the tank won. The won parameter indicates this.
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won);
    // Return a unique name for your tank here.
    public String getName();
}

BattlefieldКласс содержит 2D массива объектов ( Battlefield.FIELD_SIZEпо Battlefield.FIELD_SIZE) , который представляет вещи на поле боя. Battlefield.getObjectTypeAt(...)будет дать FieldObjectTypeдля объекта по указанным координатам (один из FieldObjectType.ROCK, FieldObjectType.TREE, FieldObjectType.TANK, FieldObjectType.WALL, или FieldObjectType.NOTHING). Если вы попытаетесь вывести объект из зоны действия карты (координаты <0 или> = Battlefield.FIELD_SIZE), тогда IllegalArgumentExceptionбудет выброшено.

MapPointкласс для указания точек на карте. Используйте MapPoint.getX()и MapPoint.getY()для доступа к координатам.

EDIT: Некоторые методы утилиты были добавлены: MapPoint.distanceTo(MapPoint), MapPoint.angleBetween(MapPoint), Battlefield.find(FieldObjectType), и TurnAction.createShootActionRadians(double)как это было предложено Wasmoo .

Более подробную информацию можно найти в javadocs, см. Раздел ниже.

Все классы (публичный API) находятся под пакетом zove.ppcg.tankwar.

Программа управления

Полный исходный код и javadocs управляющей программы и танка API можно найти в моем репозитории GitHub: https://github.com/Hungary-Dude/TankWarControl

Не стесняйтесь отправлять запросы и / или комментарии, если вы видите ошибку или хотите улучшить.

Я написал две программы-образца танков RandomMoveTankи RandomShootTank(название говорит само за себя).

Чтобы запустить свой танк, добавьте свой полностью определенный (имя пакета + имя класса) класс танка в tanks.list(один класс на линию), отредактируйте настройки по мере необходимости в zove.ppcg.tankwar.Control(задержка включения, показывать или нет графическое представление поля и т. Д.), и бегиzove.ppcg.tankwar.Control . Убедитесь, что в списке есть как минимум 2 танка, или результаты не определены. (При необходимости используйте емкости для образцов).

Ваши программы будут запускаться на моей машине под этой управляющей программой. Я добавлю ссылку на источник, как только напишу его. Не стесняйтесь предлагать правки для источника.

правила

  • Ваши материалы должны соответствовать приведенным выше правилам.
  • Ваши программы могут не иметь доступа к файловой системе, сети или пытаться каким-либо образом атаковать мою машину
  • Ваши программы могут не пытаться использовать мою контрольную программу для обмана
  • Нет троллинга (например, намеренно заставляя вашу программу тратить время, чтобы все повесить)
  • Вы можете иметь более одного представления
  • Попробуйте быть креативным с представлениями!
  • Я оставляю за собой право разрешать или не разрешать программы произвольно

Удачи!

ОБНОВЛЕНИЕ: После исправления ошибки телепортации на стену и осуществления регенерации, я выполнил текущие представления для 100 раундов сBattlefield.FIELD_SIZE = 30

ОБНОВЛЕНИЕ 2: я добавил новое представление, RunTank, после того, как дурачился с Groovy ...

Обновленные результаты:

+-----------------+----+
| RandomMoveTank  | 0  |
| RandomShootTank | 0  |
| Bouncing Tank   | 4  |
| Richard-A Tank  | 9  |
| Shoot Closest   | 19 |
| HunterKiller 2  | 22 |
| RunTank         | 23 |
| Dodge Tank      | 24 |
+-----------------+----+

В настоящее время танки восстанавливают 1 жизнь за ход. Это должно быть увеличено?


1
Почему MapPoint«S xи y floats? Не должны ли они быть ints?
IchBinKeinBaum

Хорошая точка зрения. Я не уверен, почему я решил сделать их плавающими. Я заменю их на целые. Редактировать : обновил их до целых, проверьте репо
DankMemes

Если вы стоите в точке 1,1 и стреляете под углом 0 градусов, снаряд движется в направлении ВОСТОК, верно?
CommonGuy

@ Ману Да. Извините, если это не было ясно.
DankMemes

Я обнаружил несколько ошибок: Battlefield.java:88 Иногда obj имеет значение null (я думаю, что когда танк умирает, когда его действие перемещения ожидает) Control.java:151 Когда танки одновременно убивают друг друга, get (0) недействителен
Wasmoo

Ответы:


2

Охотник убийца

Этот умный охотник попытается найти безопасную позицию, где он может метко стрелять ровно в одну цель. (И, таким образом, только одна цель может стрелять в нее)

Лучше всего работает, когда есть много укрытия.

import zove.ppcg.tankwar.*;
import java.util.*;
public final class HunterKiller implements Tank {

    private final int MAX_DEPTH = 2;
    private Battlefield field;
    private List<MapPoint> enemies;
    private MapPoint me;
    private HashMap<MapPoint, MoveNode> nodeMap = new HashMap();

    //A description of how safe the position is from each tank in enemies
    private class Safety extends java.util.ArrayList<Double> {
        public int threats;
        public Safety(MapPoint position) {
            for (MapPoint p : enemies) {
                int obstacles = countObstacles(position, p, false);
                if (obstacles > 0) {
                    add((double) obstacles);
                } else {
                    add(missChance(position.distanceTo(p)));
                    threats++;
                }
            }
        }
    };

    //A description of a move
    private class Move {

        public TurnAction.Direction direction;
        public int distance;
        public MapPoint point;

        public Move(TurnAction.Direction direction, int distance, MapPoint point) {
            this.direction = direction;
            this.distance = distance;
            this.point = point;
        }

        public TurnAction action() {
            return TurnAction.createMoveAction(direction, distance);
        }

        @Override
        public String toString() {
            return direction + " " + distance;
        }
    }

    /**
     * A MoveNode holds a point and all the moves available from that point.
     * The relative safety of the node can be calculated as a function
     * of its depth; ie. this position is safe because we can can move to safety
     */
    private class MoveNode {

        MapPoint point;
        ArrayList<Move> moves;
        ArrayList<Safety> safetyArray = new ArrayList();

        public MoveNode(MapPoint point) {
            this.point = point;
            this.moves = getMoves(point);
        }

        public Safety getSafety(int depth) {
            if (safetyArray.size() <= depth) {
                Safety value;
                if (depth == 0 || this.moves.isEmpty()) {
                    value = new Safety(point);
                } else {
                    ArrayList<Safety> values = new ArrayList();
                    for (Move m : moves) {
                        MoveNode n = nodeMap.get(m.point);
                        if (n == null) {
                            n = new MoveNode(m.point);
                            nodeMap.put(n.point, n);
                        }
                        values.add(n.getSafety(depth - 1));
                    }
                    Collections.sort(values, cmp);
                    value = values.get(0);
                }
                safetyArray.add(depth, value);
            }
            return safetyArray.get(depth);
        }
    }

    /**
     * Find all the points between here and there, excluding those points
     */
    private java.util.ArrayList<MapPoint> path(final MapPoint p1, MapPoint p2) {
        java.util.ArrayList<MapPoint> ret = new ArrayList();
        float tankX = p1.getX();
        float tankY = p1.getY();
        double angle = p1.angleBetweenRadians(p2);
        double maxDistance = p1.distanceTo(p2);
        for (int x = 0; x < Battlefield.FIELD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < Battlefield.FIELD_SIZE; y++) {
                float x2 = (float) (((x - tankX) * Math.cos(-angle)) - ((y - tankY) * Math.sin(-angle)));
                float y2 = (float) (((x - tankX) * Math.sin(-angle)) + ((y - tankY) * Math.cos(-angle)));
                if (x2 > 0 && y2 >= -0.5 && y2 <= 0.5) {
                    MapPoint p = new MapPoint(x, y);
                    if (maxDistance > p1.distanceTo(p)) {
                        ret.add(p);
                    }
                }
            }
        }
        Collections.sort(ret, new Comparator<MapPoint>() {
            @Override
            public int compare(MapPoint o1, MapPoint o2) {
                return (int) Math.signum(p1.distanceTo(o2) - p1.distanceTo(o1));
            }
        });
        return ret;
    }

    /**
     * Find the number of obstacles between here and there, excluding those
     * points
     */
    private int countObstacles(MapPoint p1, MapPoint p2, boolean countRocks) {
        java.util.ArrayList<MapPoint> points = path(p1, p2);
        int count = 0;
        for (MapPoint p : points) {
            Object obj = field.getObjectTypeAt(p);
            if (FieldObjectType.NOTHING.equals(obj)
                    || (!countRocks && FieldObjectType.ROCK.equals(obj))
                    || (!countRocks && FieldObjectType.TANK.equals(obj))
                    || p.equals(me)) {
                count += 0;
            } else {
                count += 1;
            }
        }
        return count;
    }

    /**
     * Returns a value between 1.0 and 0.0, where 1.0 is far and 0.0 is close
     */
    private double missChance(double distance) {
        return distance / Battlefield.DIAGONAL_FIELD_SIZE;
    }

    //Returns a list of valid moves from the given position
    private ArrayList<Move> getMoves(MapPoint position) {
        ArrayList<Move> ret = new ArrayList();
        for (TurnAction.Direction d : TurnAction.Direction.values()) {
            for (int i = 1; i <= 3; i++) {
                MapPoint p = d.translate(position, i);
                try {
                    FieldObjectType t = field.getObjectTypeAt(p);
                    if (t != FieldObjectType.NOTHING && !p.equals(me)) {
                        break;
                    }
                    ret.add(new Move(d, i, p));
                } catch (IllegalArgumentException ex) {
                    //Can't move off the map...
                    break;
                }
            }
        }
        return ret;
    }

    //Compares two safeties with a preference for exactly 1 threat
    private Comparator<Safety> cmp = new Comparator<Safety>() {
        @Override
        public int compare(Safety o1, Safety o2) {
            int tc1 = o1.threats;
            int tc2 = o2.threats;
            //Prefer 1 threat
            if (tc2 == 1 && tc1 != 1) {
                return 1;
            }
            if (tc2 != 1 && tc1 == 1) {
                return -1;
            }

            //Prefer fewer threats
            if (tc2 != tc1) {
                return tc1 - tc2;
            }

            //We're splitting hairs here
            //Determine the least safe option
            int ret = -1;
            double s = Double.MAX_VALUE;
            for (Double d : o1) {
                if (d < s) {
                    s = d;
                }
            }
            for (Double d : o2) {
                if (d < s) {
                    ret = 1;
                    break;
                }
                if (d == s) {
                    ret = 0;
                }
            }
            if (tc1 > 1) {
                //Prefer the safest
                return -ret;
            } else {
                //Prefer the least safest
                return ret;
            }
        }
    };

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> enemies = field.find(FieldObjectType.TANK);
        enemies.remove(position);
        if (enemies.isEmpty()) {
            return TurnAction.createNothingAction();
        }

        //Set the constants needed for this turn
        this.enemies = enemies;
        this.field = field;
        this.me = position;

        //Create a new NodeMap
        MoveNode n = new MoveNode(position);
        this.nodeMap.clear();
        this.nodeMap.put(position, n);

        //Find the "best" safety within MAX_DEPTH moves
        int depth = 0;
        Safety safety = n.getSafety(0);
        for (depth = 0; depth < MAX_DEPTH; depth++) {
            int lastThreat = safety.threats;
            safety = n.getSafety(depth);
            int newThreat = safety.threats;
            if (newThreat == 1) {
                //Always prefer 1 threat
                break;
            }
            if (depth != 0 && lastThreat - newThreat >= depth) {
                //Prefer fewer threats only if we are much safer;
                //  Specifically, don't move twice for only 1 less threat
                break;
            }
        }

        //Depth == 0         : Only 1 threat; best position
        //Depth == MAX_DEPTH : Many or no threats, but no good moves available
        if (depth > 0 && depth < MAX_DEPTH) {
            //Move towards the better spot
            for (Move m : n.moves) {
                if (nodeMap.get(m.point).getSafety(depth - 1) == safety) {
                    return m.action();
                }
            }
        }

        //We're in a good position, shoot now
        //Calculate tank with most threat
        MapPoint threat = null;
        double biggestThreat = Double.MAX_VALUE;
        for (MapPoint p : enemies) {
            double t = missChance(position.distanceTo(p)) + countObstacles(position, p, false);
            if (t < biggestThreat) {
                biggestThreat = t;
                threat = p;
            }
        }

        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(threat));
    }
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {}
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {}
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {}
    public String getName() {
        return "HunterKiller " + MAX_DEPTH;
    }

}

Вот и все. Я провел


2

Этот прямой танк находит ближайший вражеский танк и стреляет в него. Было бы неплохо, если бы find, distanceи angleбыли встроены, и если бы createShootActionпринят двойной в радианах (то есть результат angle)

Изменить: класс переписан, чтобы включить новые служебные методы

public final class ShootClosestTank implements Tank {

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
        tanks.remove(position);

        if (tanks.isEmpty()) return TurnAction.createNothingAction();

        //Calculate closest tank
        MapPoint cPoint = null;
        double cDist = Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint p : tanks) {
            double dist = position.distanceTo(p);
            if (dist < cDist) {
                cDist = dist;
                cPoint = p;
            }
        }

        //Shoot at closest tank
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(cPoint));

    }

    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {
        //Sucks to be me
    }

    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {
        //No setup
    }

    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {
        //Nothing to update
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "Shoot Closest";
    }
}

Would be nice if find, distance, and angle were built in, and if createShootAction accepted a double in radians (i.e. the result of angle)- Отличная идея, я добавлю это.
DankMemes

1

Я не очень хорош в этом, но я подумал, что все равно попробую, ну знаешь, потренируйся и все такое.

Мой танк случайным образом решит двигаться или стрелять. Когда он решает стрелять, он пытается выстрелить по ближайшей доступной цели.

package com.richarda.tankwar;

import zove.ppcg.tankwar.*;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;


public class RichardATank implements Tank
{
    private String name;

    public RichardATank()
    {
        this.name = "Richard-A Tank";
    }

    /**
     *
     * @param field
     *            The current battlefield, complete with all obstacle and tank
     *            positions
     * @param position
     */
    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position)
    {

    }

    /**
     * The tank will randomly move around and occasionally shoot at the nearest available target.
     *
     * @param field
     *            The current battlefield, complete with all obstacle and tank
     *            positions
     * @param position
     *            The tank's current position
     * @param health
     *            The tank's current health
     * @return
     */
    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health)
    {
        Random r = new Random();
        int n = r.nextInt(2);

        if(n == 1)
        {
            return this.tryShootAtNearestTank(field, position);
        }

        return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.getRandom(), r.nextInt(2) + 1);
    }

    /**
     *
     * @param newPosition
     *            The tank's new position (may not be changed)
     * @param hit
     *            What the tank hit, if it decided to shoot
     */
    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit)
    {

    }

    /**
     *
     * @param field
     *            The battlefield
     * @param won
     */
    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won)
    {

    }

    @Override
    public String getName()
    {
        return this.name;
    }

    /**
     * Try and shoot at the nearest tank
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return TurnAction the shoot action to the nearest tank
     */
    private TurnAction tryShootAtNearestTank(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        MapPoint nearestTankLoc = this.getNearestTankLocation(bf, curTankLocation);

        double firingAngle = curTankLocation.angleBetween(nearestTankLoc);

        return TurnAction.createShootAction((float) firingAngle);
    }

    /**
     * Try to find the nearest tank's location
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return MapPoint The location of the nearest tank
     */
    private MapPoint getNearestTankLocation(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        ArrayList<MapPoint> enemyTankLocations = this.getEnemyTanksOnField(bf, curTankLocation);

        MapPoint nearestTankLoc = null;

        for(MapPoint enemyTankLoc : enemyTankLocations)
        {
            if(nearestTankLoc == null || curTankLocation.distanceTo(enemyTankLoc) < curTankLocation.distanceTo(nearestTankLoc))
            {
                nearestTankLoc = enemyTankLoc;
            }
        }

        return nearestTankLoc;
    }

    /**
     * Get all enemy tanks on the field
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return ArrayList<MapPoint> A list with all enemy tanks in it
     */
    private ArrayList<MapPoint> getEnemyTanksOnField(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        int maxSize = Battlefield.FIELD_SIZE;
        ArrayList<MapPoint> tanks = new ArrayList<MapPoint>();

        for(int i = 0; i < maxSize; i++)
        {
            for(int j = 0; j < maxSize; j++)
            {
                FieldObjectType objType = bf.getObjectTypeAt(i, j);

                if(objType == FieldObjectType.TANK)
                {
                    MapPoint tankLocation = new MapPoint(i, j);

                    if(!tankLocation.equals(curTankLocation))
                    {
                        tanks.add(tankLocation);
                    }
                }
            }
        }

        return tanks;
    }
}

Полный код, включая управляющую программу, можно найти здесь .


ПопробуйтеDirection.getRandom()
DankMemes

@ZoveGames Отредактировал это, спасибо за подсказку.
MisterBla

1

Dodge Tank

Этот танк будет стрелять в ближайший танк. Время от времени, в зависимости от состояния здоровья и времени последнего перемещения, он будет пытаться двигаться перпендикулярно ближайшему резервуару, пытаясь уклониться от лазеров.

public class DodgeTank implements Tank {

private int lastMove;
@Override
public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position){
    //nada
}
@Override
public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health){
    List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
    tanks.remove(position);
    MapPoint nearest= new MapPoint(0,0);
    double dis=Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint tank: tanks){
            double distance=tank.distanceTo(position);
            if (distance<dis){
                nearest=tank;
                dis=distance;
            }
        }
    if (lastMove*Math.random()+(4-health/25)<5){//Attack
        lastMove++;
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(nearest));
    }
    else {
        lastMove=0;
        double cumulativeAngle=position.angleBetweenRadians(nearest);
        for (MapPoint tank : tanks){
            cumulativeAngle+=position.angleBetweenRadians(tank);
        }
        cumulativeAngle/=tanks.size();
        cumulativeAngle/=(Math.PI/2);
        int dir=(int)Math.floor(cumulativeAngle);
        TurnAction move;
        switch (dir){
            case 0:
                if (position.getX()>2&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(-3, 0)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.WEST, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, 3);
            case 1: 
                if (position.getY()>2&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(0, -3)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, 3);
            case -1:
                if ((position.getY()<(Battlefield.FIELD_SIZE-4))&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(0,3)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, 3);
            default:
                if ((position.getX()<(Battlefield.FIELD_SIZE-4))&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(3,0)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.WEST, 3);
        }
    }
}
@Override
public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit){
    //Nada
}
@Override
public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won){
  //if (won) this.taunt();
  //else this.selfDestruct();
}
@Override
public String getName(){
    return "Dodge Tank";
}
}

1

Это было намного сложнее, чем я думал ..

Это моя запись в groovy, вам нужно установить groovy и скомпилировать ее

groovyc zove\ppcg\tankwar\felsspat\RunTank.groovy

Чтобы вызвать его, вам нужно добавить $ GROOVY_HOME / Groovy / Groovy-2.3.4 / lib / groovy-2.3.4.jar (или любую другую версию) в путь к классам.

Я мог бы отправить вам скомпилированный файл .class и библиотеку, если вы не хотите его устанавливать.

Кажется, есть ситуация, когда танки не видят этого, я не знаю, предназначено ли это. Это вызвало тупики при тестировании.

В любом случае вот RunTank: смелый RunTank продвигается в противоположном направлении от ближайшего резервуара, если это ближайший резервуар к ближайшему резервуару или если в пределах FIELD_SIZE / 3 находится более одного резервуара. Надеюсь, это имеет смысл, я пьян :)

package zove.ppcg.tankwar.felsspat

import zove.ppcg.tankwar.Battlefield
import zove.ppcg.tankwar.FieldObjectType
import zove.ppcg.tankwar.MapPoint
import zove.ppcg.tankwar.Tank
import zove.ppcg.tankwar.TurnAction
import zove.ppcg.tankwar.TurnAction.Direction

public class RunTank implements Tank {  

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        def targets = (field.find(FieldObjectType.TANK) - position).sort{ position.distanceTo(it) }

        if (targets) {

            def runDistance = (Battlefield.FIELD_SIZE / 3).toInteger()

            def closeTargets = targets.grep {
                position.distanceTo(it) < runDistance
            }

            if (position.distanceTo(closestEnemy(position, field)) < targets.first().distanceTo(closestEnemy(targets.first(), field))) {
                return run(field, position, targets)
            }           

            if (closeTargets.size() > 1) {
                return run(field, position, targets)
            } else  {
                return shootEnemy(position, targets)
            }
        } else {
            println "WTF! Targets: ${field.find(FieldObjectType.TANK)} + Position ${position}"
            return TurnAction.createMoveAction(Direction.getRandom(), 1);
        }

    }

    def shootEnemy(position, targets) {
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(targets.first()))   
    }

    def run(field, position, targets) {
        def freePositions = (field.find(FieldObjectType.NOTHING) - position).grep { position.distanceTo(it) <= 3.0 && [0d, 90d, 180d, 270d].contains(position.angleBetween(it))}.sort{position.distanceTo(it)}      
        def availablePositions = []
        freePositions.each { targetPosition ->          
            def positions = getPositionsBetween(position,targetPosition)
            if (! positions || positions.every { it.equals(FieldObjectType.NOTHING) }) {
                availablePositions.add(targetPosition)  
            }                   
        }
        availablePositions = availablePositions.sort{closestEnemy(it, field)}.reverse()

        if (availablePositions) {
            def targetPosition = availablePositions.first()
            if (targetPosition.distanceTo(closestEnemy(targetPosition, field)) > position.distanceTo(closestEnemy(position, field))) { // Don't move closer to an enemy
                return moveTo(position, targetPosition)
            } else {
                return shootEnemy(position, targets)
            }       
        } else {
            return shootEnemy(position, targets)
        }
    }

    def moveTo(position, targetPosition) {
        def distance = position.distanceTo(targetPosition).toInteger()
        switch (position.angleBetween(targetPosition)) {
            case 0d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, distance)
                break

            case 90d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, distance)
                break

            case 180d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, distance)
                break

            case 270d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.West, distance)
                break           

            default:
            println "I'm stupid :("

        }
    }

    def closestEnemy(position, field) {
        return field.find(FieldObjectType.TANK).sort { position.distanceTo(it) }.first()
    }

    def getPositionsBetween(self, target) {
        def positions = []
        if(self.x == target.x) {
            for (y in self.y..target.y) {
                positions.add(new MapPoint(self.x, y))
            }
        } else {
            for (x in self.x..target.x) {
                positions.add(new MapPoint(x, self.y))
            }
        }
        return positions - self - target
    }

    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {
    }

    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {
        println ":("
    }

    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {
        println "Go!"
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "RunTank";
    }   
}

У меня есть одно предложение: добавить цвета в аквариум и метод для его реализации. Также метки были бы хороши в GUI :)


def RandomMoveTank() {}- это должно быть там? (Я не знаю, отличный)
DankMemes

Нет, я скопировал RandomMoveTank и забыл удалить конструктор, спасибо :)
Fels

Я скомпилировал ваш код и добавил папку, содержащую файлы .class и groovy jar, в мой путь к классам проекта. Отражение сработало! Я разместил обновленные оценки. Твой танк неплохо
справился

1
Ницца! И, черт возьми, вы DodgeTank!
Фелс

1

Это вариант Shoot-Closest, в котором каждый второй ход он движется в направлении, пока не перестанет. Стреляет каждый второй ход.

У него есть удобная утилита, pathкоторую можно использовать для идентификации всех точек (и, следовательно, объектов) между двумя точками.

public final class BouncingTank implements Tank {

    /**
     * Find all the points between here and there, excluding those points
     * @param p1 Here
     * @param p2 There
     * @return 
     */
    private java.util.ArrayList<MapPoint> path(MapPoint p1, MapPoint p2) {
        double dist = p1.distanceTo(p2);
        double dx = (p2.getX() - p1.getX()) / dist;
        double dy = (p2.getY() - p1.getY()) / dist;

        java.util.ArrayList<MapPoint> ret = new java.util.ArrayList();
        MapPoint lastP = null;
        for (int i = 0; i < dist; i++) {
            MapPoint p = p1.cloneAndTranslate((int)(i*dx), (int)(i*dy));
            if (p.equals(p1) || p.equals(lastP)) continue;
            if (p.equals(p2)) break;
            ret.add(p);
            lastP = p;
        }
        return ret;
    }

    /**
     * Find the number of legal moves in the given direction
     * @param field
     * @param position
     * @param dir
     * @return 
     */
    private int findMoves(Battlefield field, MapPoint position, TurnAction.Direction dir) {
        if (dir == null) return -1;
        int count = 0;
        MapPoint dest = dir.translate(position, Battlefield.FIELD_SIZE);
        java.util.ArrayList<MapPoint> obs = path(position, dest);
        for (MapPoint oMP : obs) {
            try {
                if (FieldObjectType.NOTHING.equals(field.getObjectTypeAt(oMP))) {
                    count++;
                } else {
                    break;
                }
            } catch (IllegalArgumentException ex) {
                break;
            }
        }
        return count;
    }

    /**
     * Finds the direction towards which there are the fewest obstacles
     * @param field
     * @param position
     * @return 
     */
    private TurnAction.Direction findDirection(Battlefield field, MapPoint position) {
        TurnAction.Direction ret = null;
        int mostMoves = 0;
        for (TurnAction.Direction d : TurnAction.Direction.values()) {
            int count = findMoves(field, position, d);
            if (count > mostMoves) {
                ret = d;
                mostMoves = count;
            }
        }
        return ret; //Maybe null
    }

    private TurnAction shootClosest(Battlefield field, MapPoint position) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
        tanks.remove(position);

        if (tanks.isEmpty()) return TurnAction.createNothingAction();

        //Calculate closest tank
        MapPoint cPoint = null;
        double cDist = Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint p : tanks) {
            double dist = position.distanceTo(p);
            if (dist < cDist) {
                cDist = dist;
                cPoint = p;
            }
        }

        //Shoot at closest tank
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(cPoint));
    }

    private int turnsUntilShoot = 1;
    private TurnAction.Direction moveToward = null;

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Determine if current direction is valid
        int moves = findMoves(field, position, moveToward);
        if (moves <= 0) {
            moveToward = findDirection(field, position);
            //Determine if we're stuck
            if (moveToward == null) {
                return shootClosest(field, position);
            }
        }


        //Shoot if it's time
        if (turnsUntilShoot == 0) {
            turnsUntilShoot = 1;
            return shootClosest(field, position);
        } else {
            turnsUntilShoot--;
            return TurnAction.createMoveAction(moveToward, Math.min(3, moves));
        }
    }

    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {}
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {}
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {}
    public String getName() {
        return "Bouncing Tank";
    }
}
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.