Когда я рос, моей первой консольной игровой системой был Atari 2600, и я всегда буду любить некоторые из тех игр, которые мне так нравились в детстве. Многие из графики все еще запоминаются, возможно, даже культовые.
Оказывается, что эти спрайты являются очень упрощенными растровыми изображениями, шириной 8 пикселей с переменной высотой, где двоичное представление представляет собой расположение пикселей.
Например, шестнадцатеричные байты 0x18, 0x24, 0x18 нарисуют грубый круг, например:
0x18: 00011000
0x24: 00100100
0x18: 00011000
Поскольку 8 пикселей в ширину создают довольно маленькую графику (даже по стандартам Atari 2600), было принято удваивать или увеличивать в четыре раза либо высоту, ширину или и то и другое, чтобы создать увеличенную (хотя и более блочную и искаженную) версию одного и того же изображения. Они также обычно переворачиваются вертикально или горизонтально как для спрайтов игроков, так и для игровых полей. Игра Combat является хорошим примером этого.
Задача состоит в том, чтобы написать код для отображения этих спрайтов в виде «графики» в форме ASCII, включая возможность растягивать или переворачивать их по вертикали, горизонтали или обоим. Это должно быть в виде полной программы или вызываемой функции.
Входные данные:
- Массив байтов, каждый из которых представляет горизонтальные биты для этой строки.
- Ненулевое целочисленное значение для каждого направления, горизонтальное и вертикальное, представляющее коэффициент масштабирования для этого измерения.
- Отрицательное значение указывает, что измерение также должно быть перевернуто вдоль его оси.
Выход:
- Представление ASCII в STDOUT или строку, разделенную новой строкой, с использованием пробела для черных (0) пикселей и любого печатного непробельного символа по вашему выбору для белых (1) пикселей.
Тестовые данные:
bmp1 = [ 0x06, 0x0F, 0xF3, 0xFE, 0x0E, 0x04, 0x04, 0x1E, 0x3F, 0x7F, 0xE3, 0xC3, 0xC3, 0xC7, 0xFF, 0x3C, 0x08, 0x8F, 0xE1, 0x3F ]
bmp2 = [ 0x07, 0xFD, 0xA7 ]
bmp3 = [ 0x00, 0x8E, 0x84, 0xFF, 0xFF, 0x04, 0x0E, 0x00 ]
bmp4 = [ 0x00, 0xFC, 0xFC, 0x38, 0x3F, 0x38, 0xFC, 0xFC]
Примечание. Выше приведен пример входных массивов байтов в шестнадцатеричном формате. Если ваша платформа не принимает шестнадцатеричные литералы для представления байтов, вы можете преобразовать их в собственный эквивалентный байту литерал.
Пример вывода:
f( bmp1, 1, 1 ) =>
--------
XX
XXXX
XXXX XX
XXXXXXX
XXX
X
X
XXXX
XXXXXX
XXXXXXX
XXX XX
XX XX
XX XX
XX XXX
XXXXXXXX
XXXX
X
X XXXX
XXX X
XXXXXX
--------
f( bmp1, -2, 1 ) =>
----------------
XXXX
XXXXXXXX
XXXX XXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX
XXXXXX
XX
XX
XXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX
XXXX XXXXXX
XXXX XXXX
XXXX XXXX
XXXXXX XXXX
XXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXX
XX
XXXXXXXX XX
XX XXXXXX
XXXXXXXXXXXX
----------------
f( bmp2, 1, 2 ) =>
--------
XXX
XXX
XXXXXX X
XXXXXX X
X X XXX
X X XXX
--------
f( bmp2, 2, 1 ) =>
----------------
XXXXXX
XXXXXXXXXXXX XX
XX XX XXXXXX
----------------
f( bmp2, -2, -2 ) =>
----------------
XXXXXX XX XX
XXXXXX XX XX
XX XXXXXXXXXXXX
XX XXXXXXXXXXXX
XXXXXX
XXXXXX
----------------
f( bmp3, 1, -1 ) =>
--------
XXX
X
XXXXXXXX
XXXXXXXX
X X
X XXX
--------
f( bmp3, 3, 3 ) =>
------------------------
XXX XXXXXXXXX
XXX XXXXXXXXX
XXX XXXXXXXXX
XXX XXX
XXX XXX
XXX XXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXX
XXX
XXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
------------------------
f( bmp4, -1, -1 ) =>
--------
XXXXXX
XXXXXX
XXX
XXXXXX
XXX
XXXXXX
XXXXXX
--------
f( bmp4, 4, 2 ) =>
--------------------------------
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
--------------------------------
Примечание: горизонтальные линии выше и ниже показывают начало и конец вывода. Они не требуются в выходных данных, однако требуются пустые строки (представленные всеми нулями / пробелами) в начале и / или конце, как показано.
Примечание 2: эти тестовые растровые изображения были вдохновлены и перерисованы / закодированы на основе игровых скриншотов, помеченных как «добросовестное использование» в Википедии.