Описание
Задача этой задачи - разработать программу или функцию, которая отслеживает данный объект в пространстве .
I / O
Ваша программа будет иметь 3 входа, которые могут быть приняты любым разумным способом :
n
будет размер стороны самолета. (таким образом, для ваша плоскость будет ). Вы можете предположить, что всегда будет нечетным целым числом.n
s
будет начальной позицией объекта, заданной в виде пары координат.
D
будет вектором упорядоченных пар. D
будет следовать формату , где всегда будет одним из , для кардинального и основного межкардинальных направлений, а будет целое число для числа «тиков».'N', 'NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW'
Учитывая эти входные данные, ваша программа должна вывести отслеживание объекта в плоскости.
правила
Выходные данные должны содержать границы плоскости. Например:
- 21012 + + ┌─────┐ 2│ │ 1│ │ 0│ │ 1│ │ 2│ │ -└─────┘
будет примером пустой плоскости . Числа выше и сбоку предназначены только для справки и не должны быть напечатаны.
Вы можете использовать любой символ (ы) для границ, если он не является пробелом (или отображается как пробел). Выбранные символы должны очертить всю плоскость, что означает, что между ними не должно быть промежутков.
Некоторые приемлемые самолеты включают в себя: ┌──┐ .... ---- + - + │ │. , | | | | │ │. , | | | | └──┘; ....; ----; + - + Недопустимые самолеты включают в себя: .... .... ++++. , , , + +. , , + +. , ; ....; ....; + +; , ,
Отслеживаемый объект может быть любым выбранным вами символом, если он занимает только 1 место на плоскости и отличается от пограничных символов.
В качестве следа отслеживаемого объекта также могут использоваться любые выбранные вами символы, если они занимают только 1 место на плоскости и отличаются от объекта.
Для каждого элемента в объект должен переместиться на пробелов в направлении и оставить след позади.
Если объект достигнет границы, это будет отражено. Если объект все еще имеет какие-либо движения, он будет продолжать двигаться в том направлении, в котором он был отражен.
Для справки, эти направления отражают друг друга:
→ когда встречается верхняя или нижняя граница;
→ когда встречается боковая граница;
Окончательный вывод будет содержать новейшие возможные трассы, то есть, если объект оставит трассу в пространстве, где уже есть трасса, более новый символ трассировки заменит более старый.
Как обычно, стандартные лазейки по умолчанию запрещены .
Подсчет очков:
Это вызов для игры в гольф .
Примеры:
Ввод: , ,
Разрабатывая это:
0 ┌─────┐ │ │ │ │ 0│ ○ │ │ │ │ │ └─────┘
0 ┌─────┐ ○ ○ │ │ \ │ 0│ \ │ │ │ │ │ └─────┘
0 ┌─────┐ │∧ │ │ | \ │ 0│ ○ \ │ │ │ │ │ └─────┘
, который будет выходным.
0 ┌─────┐ │∧ │ │ | \ │ 0│└ ○ \ │ │ │ │ │ └─────┘
(0 для справки, и они не должны быть в конечном выводе.)
Ввод: , ,
Обратите внимание, что при :
0 ┌─────────┐ │ │ │ │ │ │ │ ∧ │ 0│ / | │ ○ ○ / | │ │⟨ / │ │ \ / │ │ ∨ │ └─────────┘
Объект был отражен дважды : один раз при достижении дна плоскости при движении к , где он отражается к ; затем еще раз при достижении левой стороны плоскости, где отражает .
Окончательный результат получается при :
0 ┌─────────┐ ○ ○ │ │ \ │ │ \ │ │ \ │ 0│ / | ⟩│ ∧ ∧ / / │ │⟨ \ / / │ │ \ \ / │ │ ∨ ∨ │ └─────────┘
Тестовые случаи:
Ввод: , ,
Выход:
0 ┌─────┐ │∧ │ │ | \ │ 0│└ ○ \ │ │ │ │ │ └─────┘
Ввод: , ,
Выход:
0 ┌─────────┐ ○ ○ │ │ \ │ │ \ │ │ \ │ 0│ / | ⟩│ ∧ ∧ / / │ │⟨ \ / / │ │ \ \ / │ │ ∨ ∨ │ └─────────┘
Ввод: , ,
Выход:
0 ┌───┐ │ | │ 0│- ○ ┐│ │ | │ └───┘
Ввод: , ,
Выход:
0 ┌───────────┐ │ ∧ │ │ / \ │ │┌ - / - \ \ │ | \ | / \ \ │ │ \ | \ \ │ 0│ | / ⟩│ │ | \ / / │ │ | / ○ │ │ | / \ │ ∨ ∨ \ │ │ \ │ └───────────┘
'N', 'NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW'
вместо этого 0-индексированное (или 1-индексированное) целое число? Так [('NW',2),('S',2),('E',1)]
делается [[7,2],[4,2],[2,1]]
например.