Art Attack KoTH


61

Записи сейчас закрыты. Любые новые записи или изменения не будут засчитаны в финальном прогоне.

Присоединяйтесь к чату!

Вызов

Постарайтесь наполнить холст как можно большим количеством краски. Будьте осторожны с другими ботами, которые могут закрасить вашу тяжелую работу!

Примечание. В этом описании задания под краской подразумевается изменение цвета квадрата на сетке и его неокрашенность. означает, что квадрат на сетке имеет цвет 0 и не относится ни к одному из ботов.

вход

Ваша функция получит четыре аргумента: себя, сетку, положение всех ботов на сетке и информацию об игре.

Себя

Это 1D массив , который обозначает цвет и положение на сетке: [id, xpos, ypos].

Верхний левый угол сетки - это позиция (0, 0). Позиция (1,0)справа от этого и позиция (0,1)ниже

Ваш идентификатор - это целое число, которое является синонимом вашего цвета (см. Ниже, чтобы узнать, как ваш идентификатор влияет на то, как вы рисуете сетку). Ваш идентификатор уникален для вашего бота.

сетка

Это 2D массив, который содержит целые числа, которые говорят вам, какого цвета каждая ячейка. Если номер ячейки сетки равен 0, это означает, что ячейка неокрашена. Если номер ячейки сетки является целым числом x, это означает, что ячейка была нарисована ботом с идентификаторомx .

Чтобы получить цвет сетки в позиции (x, y), используйте массив следующим образом:grid[x][y] .

Боты

Это массив, который содержит информацию о положении ботов. Каждый элемент массива ботов является массивом, который описывает каждого бота и выглядит следующим образом: [id, xpos, ypos]где idидентификатор бота, xposэто позиция бота в х иypos по оси у.

Этот массив включает в себя позицию и идентификатор вашего собственного бота. Уничтоженные боты не будут включены в этот массив.

Информация об игре

Это массив, содержащий информацию о текущей игре и выглядит следующим образом: [roundNum, maxRounds]где roundNumномер текущего раунда (1-индексированный) иmaxRounds количество раундов в текущей игре.

Выход

Вывод должен быть строкой, возвращаемой вашей функцией. Это команда движения.

Команда движения определяет ваш следующий ход. Доступные команды:

up
down
left
right
wait

Всякий раз, когда вы двигаетесь, вы рисуете квадрат, на который вы двигаетесь. (Смотрите ниже для получения дополнительной информации)

где wait означает, что вы не двигаетесь. (но вы рисуете квадрат, на котором вы остаетесь)

Если вы попытаетесь выйти за пределы сетки, ваша команда будет проигнорирована, и вы останетесь на том же месте.

Окраска сетки

Всякий раз, когда вы двигаетесь к квадрату, вы рисуете его, но есть правила, которые определяют, каким будет цвет этого квадрата.

Если квадрат неокрашен (0), тогда вы просто окрашиваете его в тот же цвет, что и ваш собственный идентификатор. Однако, если квадрат был нарисован ранее (не ноль), то результирующий цвет квадрата будет найден в соответствии со следующим кодом JavaScript:

[botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]

Эта формула сделана так, чтобы позволить боту перемещаться по своему собственному цвету, не перекрашивая его.

устранение

Если после 5-го раунда у вас будет нарисован один или меньше квадратов (количество квадратов на сетке того же цвета, что и у вас), то вы будете устранены. Это означает, что вы больше не будете в игре и автоматически проиграете.

правила

  • Ваш код должен быть функцией типа
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Code here
    return move;
}
  • Сетка будет квадратом длины стороны Number of competing bots×3
  • Чтобы предотвратить нацеливание определенных ботов, идентификаторы ботов будут случайными.
  • Когда два бота занимают одно и то же пространство, цвет этого пространства будет неокрашенным.
  • Движение пошаговой т.е. во время раунда, все боты снабжены идентичными grid, botsи gameInfoаргументами


  • Вы можете создать не более трех ботов
  • Боты могут работать вместе, но не должны общаться друг с другом и не будут знать идентификаторы друг друга. Победы будут вручаться индивидуально, а не в команде.
  • Вы не должны создавать бота, который намеренно предназначается для одного, предварительно выбранного бота. Вы можете, однако, нацелиться на тактику общего класса ботов.
  • Ваш бот может хранить данные в window.localStorage. Каждый бот должен использовать свой собственный объект данных. Если будет обнаружено, что бот читает данные другого бота (случайно или преднамеренно), он будет дисквалифицирован, пока проблема не будет решена.
  • Если ваш бот использует случайные числа, используйте Math.random()

контроллер

Контроллер можно найти здесь:

https://gist.github.com/beta-decay/10f026b15c3babd63c004db1f937eb14

Или вы можете запустить его здесь: https://beta-decay.github.io/art_attack

Примечание. Я бы посоветовал вам проводить любое тестирование в автономном режиме (загрузить контроллер из системы), поскольку веб-страница может быть изменена в любой момент.

Когда все боты будут добавлены, я буду запускать 10 000 игр с урезанным контроллером без графического интерфейса. Вы можете запустить его здесь: https://beta-decay.github.io/art_attack/fast

выигрыш

Игрок, который заполнил большую часть холста, побеждает в игре (игра состоит из 2000 раундов). В случае ничьей выигрывают все ничьи.

Игрок, выигравший наибольшее количество из 10 000 игр, выигрывает соревнование.

Предполагается, что 10 000 игр будут запущены в следующий понедельник (2018-08-27 в 23:00 UTC + 1).


7
Не могли бы вы перевести [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]на английский, пожалуйста?
Ник Хартли

8
@NicHartley Боты, у которых идентификаторы кратны 3, могут напрямую покрывать краски друг друга. Боты, которые на 1 больше, чем кратны 3, могут стереть краску друг друга, но для перекраски требуется еще один раунд. Боты, которые на 2 больше, чем кратные 3, не могут влиять на краски друг друга.
Мнемоника

4
@RushabhMehta Я бы предположил, что это гораздо больше связано с [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]формулой, независимо от того, удастся ли боту удастся ли ему закрасить крупных конкурентов (или закрасить). Также примите во внимание троллей / охотников, которые могут в одиночку уничтожить бота по своему выбору. В любом случае, это будет в среднем на 10000 игр.
Дзайма

9
Есть ли какие-нибудь новости о ходе турнира?
Хейн Вессельс

3
Я принимаю это сейчас, если кто-то хочет попробовать. cypressf.com/art-attack github.com/cypressf/art-attack
Кипарис Франкенфельд

Ответы:


13

Джим

function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) {const ID = 2;
  var S = this;
  const botAm = 3;
  function log(...args) {
    //if (round > 1) console.log(ID+" "+args[0], ...args.slice(1));
    return true;
  }
  if (round == 1) {
    var all = new Array(bots.length).fill().map((_,i)=>i+1);
    S.fs = new Array(botAm).fill().map(c =>
      [all.slice(), all.slice(), all.slice(), all.slice()]
    );
    S.doneSetup = false;
    var center = grid.length/2;
    // UL=0; DL=1; DR=2; UR=3
    S.dir = mx<center? (my<center? 0 : 1) : (my<center? 3 : 2);
    S.job = 0;
    S.setupFail = S.finished = false;
    S.tbotc = undefined;
    S.botAm = bots.length;
    S.botEvilness = new Array(bots.length+1).fill(0);
    S.keys = [[1,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0],
              [0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,1],
              [1,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,0]];
    /*if (ID == 2) */{
      S.chased = 0;
      S.ignore = [];
      S.badMoves = 0;
      S.pastMoves = new Array(100).fill("-1;0");
      S.timer = 0;
      S.jimFn = function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) { // ---------- BEGIN JIM ---------- \\
        var output;
        var allowRetracing = false;

        var checkSize = 3;
        var eatSize = 5;
        var myScore;
        var scoreboard;



        if (grid[mx][my] == 0 && !bots.some(([col, bx, by])=> col != mc && bx==mx && by==my)) return "wait"; // collect those sweet points

        // rescore every now and then
        if (S.timer > 200) rescore();

        S.pastMoves.push(mx+";"+my);
        S.pastMoves.shift();


        var orth = [[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1]];
        if (S.atTarget
        || S.targetX === undefined || S.targetY === undefined
        || S.targetX === mx && S.targetY === my
        || orth.map(([x,y])=>[mx+x,my+y]).filter(c=>get(c)==0 && inbounds(c)).length > 2) {

          S.atTarget = true;
          var neighbors = orth
            .map(([x,y]) => [x+mx, y+my])
            .filter(inbounds)
            .filter(([x,y]) => !bots.some(([bid, bx, by]) => bx==x && by==y))
            .map(c=>[c,get(c)]);

          let test = (neighbors, f, msg) => {
            return bestOf(neighbors.filter(f).map(c=>c[0])) && log(msg);
          }

          if (test(neighbors, ([,c]) => c===0, "good")) return output;
          if (test(neighbors, ([,c]) => overMap(c, 1) && S.BCs,  "sad")) return output;

          S.atTarget = false;
          S.targetX = S.targetY = undefined;
          let bestScore = 7;
          let bfscore = 0;

          for (let dist = 4; dist < 8; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds([cx, cy]) && grid[cx][cy] === 0  ) {
                  let score = scoreOf(cx, cy, 1, false);
                  if(score>bfscore)bfscore=score;
                  if (score > bestScore) {
                    bestScore = score;
                    S.targetX = cx;
                    S.targetY = cy;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.targetX) {
            log("short goto", S.targetX, S.targetY,"(rel",S.targetX-mx, S.targetY-my,") score", bestScore);
            return to([S.targetX, S.targetY]);
          } else log("long goto",bfscore);


          rescore();
          return to([S.targetX, S.targetY]);
        } else log("going to target", S.targetX, S.targetY);

        return to([S.targetX, S.targetY]);

        function myScore() {
          if (!myScore) calculateScoreboard();
          return myScore;
        }
        function calculateScoreboard() {
          scoreboard = grid.map(column=> {
            var arr = new Int16Array(grid.length);
            column.forEach((c, x) => (
              myScore+= c==mc,
              arr[x] = overMap(c, 1, 0, 0, 0, 5)
            ));
            return arr;
          });
          for (let [bc, bx, by] of bots) if (bc != mc) {
            scoreboard[bx][by] = -100;
            if (inbounds([bx-2, by])) scoreboard[bx-2][by] = -50;
            if (inbounds([bx+2, by])) scoreboard[bx+2][by] = -50;
            if (inbounds([bx, by-2])) scoreboard[bx][by-2] = -50;
            if (inbounds([bx, by+2])) scoreboard[bx][by+2] = -50;
          }
        }
        function scoreOf (x, y, size, includeEnemies) {
          if (!scoreboard) calculateScoreboard();
          let score = 0;
          for (let dx = -size; dx <= size; dx++) {
            let cx = dx + x;
            if (cx < 1 || cx >= grid.length-1) continue;
            for (let dy = -size; dy <= size; dy++) {
              let cy = dy + y;
              if (cy < 1 || cy >= grid.length-1) continue;
              let cs = scoreboard[cx][cy];
              if (cs > 0 || includeEnemies) score+= cs;
            }
          }
          return score;
        }
        function rescore() { // heatmap of best scoring places
          //log(JSON.stringify(scoreboard));
          S.bestScore = -Infinity;
          var blur = grid.map((column, x)=>column.map((c, y) => {
            let score = scoreOf(x, y, checkSize, true);
            if (score > S.bestScore) {
              S.bestScore = score;
              S.targetX = x;
              S.targetY = y;
            }
            return score;
          }));
          S.atTarget = false;
          S.timer = 0;
          S.bestScore = scoreOf(S.targetX, S.targetY, eatSize);
          S.badMoves = 0;
          // log("scored to", S.targetX, S.targetY, S.bestScore);
        }
        function over(col) { // 1 if overrides happen, -1 if overrides don't happen, 0 if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return res==1? 0 : res==0? 1 : -1;
        }
        function overMap(col, best = 0, good = 0, bad = 0, mine = 0, zero = 0) { // best if overrides happen, bad if overrides don't happen, good if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return col == 0? zero : col == mc? mine : res==1? good : res==0? best : bad;
        }
        function iwin   (col) { return over(col) == 1; }
        function zeroes (col) { return over(col) == 0; }
        function to([x, y]) {
          //debugger
          var LR = x > mx? [mx+1, my] : x < mx? [mx-1, my] : null;
          var UD = y > my? [mx, my+1] : y < my? [mx, my-1] : null;
          if (LR && UD) {
            var LRScore = overMap(LR, 1, 0, 0, 0, 3);
            var UDScore = overMap(UD, 1, 0, 0, 0, 3);
            if (LRScore == UDScore) return toPos([LR, UD][Math.random()>.5? 1 : 0])
            else if (LRScore > UDScore) return toPos(LR);
            else return toPos(UD);
          } else return toPos(LR || UD || [x, y]);
        }
        function toPos([x,y]) {
            if (x > mx) return "right";
            if (x < mx) return "left";
            if (y < my) return "up";
            if (y > my) return "down";
            return 'wait';
        }
        function inbounds([x, y]) {
          // if (x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0) return true;
          if (x<grid.length-1 && y<grid.length-1 && x>=1 && y>=1) return true;
          return false;
        }
        function get([x,y]) {
          if (inbounds([x, y])) return grid[x][y];
          return 0;
        }
        function bestOf (arr) {
          if (arr.length == 0) return false;
          var bestScore = -Infinity;
          var bestPos;
          for (var [x, y] of arr) {
            let score = 0;
            for (var [bcol, bx, by] of bots) {
              let dist = Math.sqrt((x-bx)**2 + (y-by)**2);
              let res = over(bcol);
              let power = res==0? 1 : res==1? 0.4 : 1.4;
              score+= power * dist;
            }
            score-= Math.sqrt((x-S.targetX)**2 + (y-S.targetY)**2);
            if (S.pastMoves.includes(x+";"+y)) score-= 1000000;

            if (score > bestScore) {
              bestScore = score;
              bestPos = [x,y];
            }
          }
          if (bestScore < -500000) {
            if (allowRetracing) log("RETRACING");
            else return false;
          }
          output = to(bestPos);
          return true;
        }
      } // ---------- END JIM ---------- \\
    }
  }
  const dirs = ['up','left','down','right'];

  if (!S.doneSetup && round < 37) { // ---------- HANDSHAKE ---------- \\
    let finished = 0;
    if (round != 1) {
      for (let id = 0; id < botAm; id++) {
        let f = S.fs[id];
        let remaining = f.map(c=>c.length).reduce((a,b)=>a+b);
        if (remaining == 1) {
          finished++;
          continue;
        }
        if (remaining == 0) {
          // mourn the loss of a good friend
          finished++;
          continue;
        }
        for (let dir = 0; dir < 4; dir++) {
          let possible = f[dir];

          for (let i = possible.length-1; i >= 0; i--) {
            let bc = possible[i];
            let curr =       bots.find(c=>c[0]==bc);
            let prev = S.pastBots.find(c=>c[0]==bc);
            if (!curr || !prev) {
              possible.splice(i,1);
              continue;
            }
            let dx = curr[1]-prev[1];
            let dy = curr[2]-prev[2];
            let move;
            if (dy == 0) {
              if (dx == 1) move = 'right';
              else         move =  'left';
            } else {
              if (dy == 1) move =  'down';
              else         move =    'up';
            }
            let omove = rotate(move, dir);
            let expected = ['down','right'][S.keys[id][round-1]];
            // if (id == 0 && dir == S.dir) log();
            if (omove != expected) possible.splice(i,1);
          }
        }
      }
    }
    S.pastBots = bots;
    if (finished == botAm) {
      S.doneSetup = true;
      S.pastBots = undefined;
      S.BCs = new Array(botAm).fill().map((_,i) => (S.fs[i].find(c=>c.length > 0) || [-1])[0]); // AKA idtoc
      S.fighters = S.BCs.slice(0,2);
      S.ctoid = {[S.BCs[0]]:0, [S.BCs[1]]:1, [S.BCs[2]]:2};
      log("identified", S.BCs);
      if (ID == 2) {
        log("can beat", bots.filter(c=>S.fighters.filter(b=>Math.abs(b-c[0])%3 != 2).length > 0).map(c=>c[3]));
      }
    } else {
      // log(ID,S.fs);
      return rotate(['down','right'][S.keys[ID][round]], S.dir);
    }
  }
  if (!S.doneSetup) { // HANDSHAKE FAILED
    S.setupFail = true;
    S.BCs=[];
    S.fighters = [];
    S.ctoid = {};
  }


  if (S.pastGrid) for (let [bc, bx, by] of bots) { // calculate bot evilness
    let prev = S.pastGrid[bx][by];
    let fID = S.BCs.indexOf(prev);
    if (fID === 2) S.botEvilness[bc]+= 10;
    else if (fID !== -1) S.botEvilness[bc]+= 5;
    else {
      let over = Math.abs(bc - prev) % 3;
      if (over === 0) S.botEvilness[bc]+= 1;
      else if (over === 1) S.botEvilness[bc]+= 2;
    }

  }


  S.pastGrid = grid;

  if (ID == 2) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]);





  if (S.setupFail || !bots.find(c=>c[0]==S.fighters[1-ID])) return 'wait'; // for my demise
  // TODO yeah no


  if (round < 50 || !bots.find(c=>c[0]==S.BCs[2])) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]); // if Jim's dead or if it's early game, be Jim so others don't win needlessly/scoreboard becomes more clear


  let tbot = bots.find(c=>c[0] == S.tbotc);


  // ---------- NEW TARGET ---------- \\
  let tried;


  // {
  //   let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
  //   for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
  //   log("scores", scores.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  //   log("evilness", S.botEvilness.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  // }

  let makeSureImNotStupidAgain = 0;
  while ((!S.tbotc || !tbot) && !S.finished) {
    makeSureImNotStupidAgain++;
    if (makeSureImNotStupidAgain > 100) {
      console.log("dzaima is stupid");
      S.finished = true;
      break;
    }
    if (!tried) tried = S.BCs.slice();
    S.gotoX = S.gotoY = undefined;
    let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
    for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
    var bbc, bbs=-Infinity;
    for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && !tried.includes(i)) {
      bbs = scores[i];
      bbc = i;
    }
    S.tbotc = bbc;
    tbot = bots.find(c=>c[0] == bbc);
    if (!tbot) {
      tried.push(bbc);
    } else {
      S.jobs = [0,0];
      let executers = S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 1).concat(S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 0));
      if (executers.length > 1) {
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 1;
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 2;
        //S.jobs.forEach((c,id) => c==0? S.jobs[id]=2 : 0);
        log("targetting", botName(bbc),"jobs",S.jobs);
      } else {
        // cry
        tried.push(bbc);
        S.tbotc = tbot = undefined;
      }
      S.job = S.jobs[ID];
    }
    if (tried.length >= bots.length) {
      // everyone is dead
      S.job = 0;
      S.jobs = new Array(2).fill(0);
      S.finished = true;
      break;
    }
  }

  if (tbot && !S.finished) {
    let [_, tx, ty] = tbot;

    switch (S.job) {
      case 1: // follow
        return to(tx, ty, S.tbotc);
      break;
      case 2: // erase
        let endingClearing = false;
        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          S.gotoX = undefined;
          var ending = [S.tbotc, ...S.fighters.filter(c=>c != mc)].map(c => bots.find(b=>b[0]==c)).filter(I=>I);
          search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds(cx, cy)) {
                  if (grid[cx][cy] == S.tbotc && ending.every(([_,bx,by]) => (bx-cx)**2 + (by-cy)**2 > Math.random()*10)) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.gotoX === undefined) {
            let available = [];
            grid.forEach((column, x) => column.forEach((c, y) => c==S.tbotc? available.push([x,y]) : 0));
            [S.gotoX, S.gotoY] = available[Math.floor(Math.random()*available.length)];
            endingClearing = true;
          }
        }
        return to(S.gotoX, S.gotoY, endingClearing? undefined : S.tbotc);
      break;
      case 0: // exercise

        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          let scores = new Uint32Array(S.botAm+1);
          for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
          var bbc, bbs=-Infinity;
          for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && Math.abs(mc-i)%3 == 0 && !S.BCs.includes(i)) {
            bbs = scores[i];
            bbc = i;
          }
          if (bbc) {
            S.gotoX = undefined;
            search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
              for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
                for (let i = 0; i < dist; i++) {
                  let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                  let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                  if (inbounds(cx, cy) && grid[cx][cy] == bbc) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
        if (S.gotoX !== undefined) return to(S.gotoX, S.gotoY);
        return dirs[Math.floor(Math.random()*4)];
      break;
    }
  }


  function to (x, y, col) {
    if  (x == mx&&y== my) return 'wait';
    let dx =   x    - mx ;
    let dy =      y - my ;
    let ax = Math.abs(dx);
    let ay = Math.abs(dy);
    var          diag;
    if   (     ax==ay   ) {
      if (col&&ax+ ay==2) {
        let i=[[x, my], [mx, y]].findIndex(c=>grid[c[0]][c[1]]==col);
        if (i<0) diag = Math.random()>=.5;
        else     diag =           i  == 0;
      } else     diag = Math.random()>=.5;
    }
    if (ax==ay?  diag :  ax>ay) {
      if (dx>0) return 'right';
      else      return  'left';
    } else {
      if (dy>0) return  'down';
      else      return    'up';
    }
  }

  function rotate (move, dir) {
    if ((move == 'up' || move == 'down') && (dir && dir<3)) {
      if (move == 'up') return 'down';
      else return 'up';
    }
    if ((move == 'left' || move == 'right') && dir>1) {
      if (move == 'left') return 'right';
      else return 'left';
    }
    return move;
  }
  function botName(id) {
    let bot = bots.find(c=>c[0]==id);
    if (!bot) return id.toString();
    return bot[3] + "/" + id;
  }
  function inbounds(x, y) { return x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0 }
}

Простое объяснение стратегии этого бота заключается в следующем:

  • выиграть


12

Trollbot

Выбирает ближайшего бота, которого он может закрасить, и просто следует за ним. Если он не может найти действительного бота, перейдите в ближайшее пустое место. Если он не может найти пустое место, двигайтесь случайным образом.

Примечание: Саймон много хорошего

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];

    var cd = -1;
    var cx = -1;
    var cy = -1;
    var i;
    for(i = 0; i < bots.length; i++){
        var bc = bots[i][0];
        var bx = bots[i][1];
        var by = bots[i][2];

        if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {
            var d = Math.abs(x-bx)+Math.abs(y-by);

            if (d > 0 && (cd == -1 || d<cd)) {
                cd = d;
                cx = bx;
                cy = by;
            }
        }
    }

    if (cd == -1) {
        var j;
        for(i=0; i<grid.length; i++) {
            for(j=0; j<grid.length; j++) {
                if (grid[i][j] == 0) {
                    var d = Math.abs(x-i)+Math.abs(y-j);
                    var sharingWithBot = (i == x && j == y && bots.filter((item) => item[1] == i && item[2] == j).length > 1);
                    if (!sharingWithBot && (cd == -1 || d<cd)) {
                        cd = d;
                        cx = i;
                        cy = j;
                    }
                }
            }
        }
    }


    var move;
    var dx = cx-x;
    var dy = cy-y;
    if (cd == -1) {
        move = ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    } else if (dx == 0 && dy == 0) {
        move = "wait";
    } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy) || (Math.abs(dx) == Math.abs(dy) && Math.random() * 2 < 1)) {
        if (dx > 0) {
            move = "right";
        } else {
            move = "left";
        }
    } else {
        if (dy > 0) {
            move = "down";
        } else {
            move = "up";
        }
    }
    return move;
}

3
Мне нравится эта идея, поэтому я попробовал ее. К сожалению, как-то он просто пытается троллить себя (то есть всегда выбирает себя, чтобы следовать). Изменить if (Math.abs(c-bc)%3 == 0) {на if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {и } else if (dx>dy) {к, } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) {и, кажется, работает как задумано.
Саймон

О да. Это немного проблемы. Спасибо что подметил это!
Лиспи Луи

У меня есть некоторые другие улучшения, чтобы он не застревал на неподвижных ботах, хотите, чтобы я отредактировал их?
Саймон

Вперед (больше символов, чтобы я мог добавить этот комментарий)
Lispy Louie

10

¯ \ _ (ツ) _ / ¯ (Случайные ходы)

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0]
}

1
Информация: это примерно в 2 раза хуже, чем случайный наполнитель, в основном потому, что он обычно ходит в той же позиции.
user202729

10

Бот, который постоянно рисует доску, но не художник

function (me, board, painters, info) {
    let id = me[0], meX = me[1], meY = me[2], s = board.length, ss = Math.ceil(s / 3), pl = painters.length, r = info[0], storage, sk = 'jijdfoadofsdfasz', s1, s2, scores = [], i, j;

    let bos = [
        [0, 0, ss - 1, ss - 1], [ss, 0, (ss * 2) - 1, ss - 1], [ss * 2, 0, s - 1, ss - 1], [ss * 2, ss, s - 1, (ss * 2) - 1],
        [ss * 2, ss * 2, s - 1, s - 1], [ss, ss * 2, (ss * 2) - 1, s - 1], [0, ss * 2, ss - 1, s - 1], [0, ss, ss - 1, (ss * 2) - 1],
    ];

    if (r === 1 || typeof this[sk] === 'undefined') {
        let n = ss + painters[0][1];
        s1 = bos[n % 8];
        s2 = bos[(n + 1) % 8];
        storage = this[sk] = {s1: s1, s2: s2, bs: null, c: 0};
    } else {
        storage = this[sk];
        s1 = storage.s1;
        s2 = storage.s2;
    }

    let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
        return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2)) + 1;
    };

    let getColorValue = function (c) {
        if (c === 0) return 2;
        if (c === id) return -1;
        let value = 2 - (Math.abs(id - c) % 3);
        if (value === 1) return 0.1;
        return value;
    };

    let getEnemyValue = function (eId) {
        if (eId === id) return 0;
        let value = 2 - (Math.abs(id - eId) % 3);
        return (value === 1 ? 1.75 : value);
    };

    let isInSection = function (x, y, s) {
        return (x >= s[0] && y >= s[1] && x <= s[2] && y <= s[3]);
    };

    let bs = null;
    if (storage.bs === null || storage.c <= 0) {
        let mysi = null;
        for (i = 0; i < bos.length; i++) {
            if (isInSection(meX, meY, bos[i])) mysi = i;
            if ((bos[i][0] === s1[0] && bos[i][1] === s1[1] && bos[i][2] === s1[2] && bos[i][3] === s1[3]) || (r < 5e2 && bos[i][0] === s2[0] && bos[i][1] === s2[1] && bos[i][2] === s2[2] && bos[i][3] === s2[3])) {
                scores[i] = -100000;
            } else {
                scores[i] = 0;
                for (let bX = Math.max(bos[i][0], 1); bX < Math.min(bos[i][2], s - 1); bX++) for (let bY = Math.max(bos[i][1], 1); bY < Math.min(bos[i][3], s - 1); bY++) scores[i] += getColorValue(board[bX][bY]);
                for (j = 0; j < pl; j++) {
                    let pId = painters[j][0], pX = painters[j][1], pY = painters[j][2];
                    if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1 || !isInSection(pX, pY, bos[i])) continue;
                    scores[i] -= (getEnemyValue(pId) * ss) * 4;
                }
            }
        }
        let bss = null;
        for (i = 0; i < scores.length; i++) {
            if (bss === null || bss < scores[i]) {
                bss = scores[i];
                bs = bos[i];
            }
        }
        if (mysi !== null && scores[mysi] * 1.1 > bss) bs = bos[mysi];
        storage.bs = bs;
        storage.c = 250;
    } else {
        bs = storage.bs;
        storage.c--;
    }

    let getScore = function (x, y) {
        let score = 0;
        if (!isInSection(x, y, bs)) score -= s * 10;
        for (let bX = bs[0]; bX <= bs[2]; bX++) {
            for (let bY = bs[1]; bY <= bs[3]; bY++) {
                let distance = getDistance(x, y, bX, bY);
                let colorValue = getColorValue(board[bX][bY]);
                let factor = 1;
                if (distance === 1) factor = 3;
                else if (distance === 2) factor = 2;
                score += (colorValue / (distance / 4)) * factor;
                if (x === meX && y === meY && x === bX && y === bY && colorValue < 2) score -= 1000;
            }
        }
        for (let i = 0; i < pl; i++) {
            let pId = painters[i][0], pX = painters[i][1], pY = painters[i][2];
            if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1) continue;
            let pDistance = getDistance(x, y, pX, pY);
            if (pDistance > 5) continue;
            let pIdValue = getEnemyValue(pId);
            let factor = 4;
            if (pDistance === 1) factor = 8;
            else if (pDistance === 2) factor = 6;
            else score -= (pIdValue / pDistance) * factor;
        }
        return score + (Math.random() * 10);
    };

    if (isInSection(meX, meY, bs)) {
        let possibleMoves = [{x: 0, y: 0, c: 'wait'}];
        if (meX > 1) possibleMoves.push({x: -1, y: 0, c: 'left'});
        if (meY > 1) possibleMoves.push({x: -0, y: -1, c: 'up'});
        if (meX < s - 2) possibleMoves.push({x: 1, y: 0, c: 'right'});
        if (meY < s - 2) possibleMoves.push({x: 0, y: 1, c: 'down'});
        let topCommand, topScore = null;
        for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
            let score = getScore(meX + possibleMoves[i].x, meY + possibleMoves[i].y);
            if (topScore === null || score > topScore) {
                topScore = score;
                topCommand = possibleMoves[i].c;
            }
        }
        return topCommand;
    } else {
        let dX = ((bs[0] + bs[2]) / 2) - meX, dY = ((bs[1] + bs[3]) / 2) - meY;
        if (Math.abs(dX) > Math.abs(dY)) return (dX < 0 ? 'left' : 'right');
        else return (dY < 0 ? 'up' : 'down');
    }
}

Этот бот пытается найти лучшую область доски и перемещается туда. Затем пытается принять наилучшее возможное решение, набирая баллы за каждый возможный ход в этой области. Лучшая область продолжает переизбираться через определенные промежутки времени, и бот перемещается в новую лучшую область, если это необходимо. У этого бота есть еще несколько деталей, которые я мог бы объяснить позже.


10

MC

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Монте-Карло бот. Для каждого из пяти возможных ходов он делает 100 случайных игр, где «игра» - это 5 случайных ходов от каждого. Только 5, потому что все равно непредсказуемо. В конце каждой игры подсчитывается оценка бота. Ход с лучшими результатами плей-офф берется.

Этот бот закодирован в WebAssembly. Смотрите мой бот P для описания.


9

п

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Познакомьтесь с P. P на самом деле не пытается быть хорошим ботом или пытаться выиграть игру, он просто пытается рисовать квадраты. Это делает это. Р нервничает, когда на хвосте боты, но в остальном он просто идет туда, где находятся окрашиваемые квадраты.

Пояснения

Мои боты P и MC в основном скомпилированы из одного и того же кода. Описание того, как все это работает, можно найти ниже.

Боты состоят из кода оболочки Javascript, показанного выше, и кода C, показанного ниже. (Включая код, сделавший сообщение слишком длинным для идей SE о хорошей длине сообщения.) При подготовке бота для отправки (или для тестирования), код C компилируется посредством сложного процесса, описанного ниже, в wasmфайл, который закодирован в base64 и вставляется в файл Javascript. Файл Javascript должен создавать экземпляр WebAssembly.Instanceкода wasm, чтобы иметь возможность его использовать, но API для этого является асинхронным; следовательно, он начинает создавать его экземпляр в первый раз, когда бот вызывается в игре, и делает случайные перемещения, пока не вернется асинхронное создание экземпляра, и код wasm будет готов к использованию. Это создание обычно занимает около двух ходов, что достаточно мало, чтобы не быть значительным.

После создания бота вызывается одна экспортируемая функция кода wasm ( entry_fn) с аргументом режима 0, который инструктирует его заполнять ptrsтаблицу указателями на различные глобальные переменные, которые содержат информацию для каждого раунда, такую ​​как данные сетки, массив ботов , количество ботов и т. д. В таблице также содержится указатель на массив состояний, используемый для внутреннего PRNG - WebAssembly, насколько я знаю, только изначально способен выполнять детерминированные действия и не имеет встроенного случайного источника. Поэтому после ptrsзаполнения массива код Javascript генерирует случайные числа Math.random()и заполняет этот rand_stateмассив случайными данными. Когда это будет сделано,entry_fn вызывается с аргументом режима 1, указывающим, что код JS завершен, и код wasm может начать инициализацию своих данных.

Как только код wasm завершил настройку и бот снова вызывается для перемещения, entry_fnвызывается с последним аргументом режима, 2, который вычисляет перемещение. Перед этим JS-код сначала копирует всю необходимую информацию о поворотах (grid, боты, я и т. Д.) В глобальные переменные, для которых указатели были помещены в ptrsмассив. entry_fn(2)затем возвращает выбранный ход как индекс в массиве ["right", "down", "left", "up", "wait"].

Код C можно найти в этой сущности , а его объяснение можно найти ниже www.www.

Код C

Причина наличия только одной экспортируемой функции и не экспортирования глобальных переменных по имени и, возможно, других недиоматических вещей, заключается в том, что создание этого дерьма является сложным, и инструмент не работает вместе и имеет несовместимость с другими инструментами и браузерами. Мой собственный конвейер компиляции описан позже. (Обратите внимание, что интерфейс wasm ABI является 32-разрядным, поэтому возвращение указателя в виде intна самом деле безопасно и нормально ( sizeof(void*) == 32).)

Я использую немного магии макросов, чтобы выбрать, к какому боту это будет компилироваться. И MC, и источник P находятся в источнике C, и то, что должно использоваться, определяется USED_CALCMOVE_PREFIXопределением. Если это p_, источник P используется, и если это mc_, источник MC используется. В какой-то момент у меня были планы заставить их работать вместе, ведь я мог выполнять логику друг друга, но я этого не делал.

В зависимости от значения этого определения, при расчете перемещения управление передается либо в, mc_calcmove()либо в p_calcmove().

MC

MC - игрок Монте-Карло , что означает, что из текущей позиции он делает все возможные ходы (5 или меньше в этой игре), и из полученной позиции на доске он симулирует ряд случайных игр. Ход с лучшим средним результатом после случайных игр выбран. В этом случае я делаю 100 случайных игр, каждый из которых состоит из 5 ходов. Обычно в игровых ИИ такого рода игра запускается до конца в каждой игре, но поскольку эта игра временами совершенно непредсказуема, это не кажется полезным. И в любом случае это было бы слишком медленно.

В целях оптимизации вся доска сбрасывается не после каждой игры, а только те ячейки, которые были фактически изменены в ходе игры. Это сделано с modifiedмассивом. Кроме того, дельта счета сохраняется mc_random_step, так что после каждой игры не нужно вычислять счет всей доски. Оба уменьшают время, необходимое для запуска этого алгоритма, и никак не влияют на его решения или подсчитанные оценки.

По большей части, код C полностью параллелен коду JS предыдущей версии представления MC здесь, который может быть найден при желании. Единственное изменение - использование last_dirмассива для предотвращения перехода назад во время случайного воспроизведения.

п

P более сложный бот, чем MC. Я не буду описывать все конкретные действия - в конце концов, у вас есть источник - но я дам общий обзор того, что он делает.

Основной функционал недалеко от DFSbot, я думаю. Это поиск в глубину возможных путей, которые он может пройти в течение следующих 8 (= P_WALK_DISTANCE) ходов, оценивая каждый путь как сумму баллов, полученных для каждой ячейки, используемой в пути. Помимо подсчёта за ячейку, каждое начальное движение пути (то есть движение, которое нужно предпринять прямо сейчас) дополнительно оценивается с помощью «фактора зла», который помогает боту уклоняться от других ботов, находящихся на его хвосте. (Вкратце: если бот вторгается на землю Р как минимум на 20 оборотов, положение бота и два перед ним в направлении, в котором он движется, отражают Р; см p_evil_factor(). bot_evil_scoreЗаписывает количество вторжений, быстро падающих обратно на ноль, если бот больше не мешает.)

Базовая оценка ячеек задается: p_paintScore()ей не нравится бегать за собой, рисовать вещи, которые он не может нарисовать напрямую, сталкиваться с другим ботом напрямую (я не моделирую ботов-на-тех же клетках-даю-белых за производительность!) или гулять там, где это уже было в игре. К этой оценке добавляется оценка heat_map, которая рассчитывается с помощью p_populate_heatmap(). Белые квадраты хороши, собственные квадраты P плохие, а другие квадраты, которые P может нарисовать в свой собственный цвет, умеренно хороши, в противном случае они умеренно плохи.

Существует коэффициент 0,98, который умножается на хвостовую часть пути в каждой точке, делая начальную часть возможного пути более важной, чем хвостовая часть. Коэффициент целенаправленно выбирается очень близко к 1, так что общее воздействие не будет очень большим, но будет достаточно большим, чтобы обеспечить функцию прерывателя связей. (Если у нас есть два пути, которые эквивалентны, но с той лишь разницей, что у одного есть белый квадрат в конце, а у другого белый квадрат в начале, второй путь явно лучше, и это взвешивание гарантирует это.)

Существует несколько массивов, некоторые из которых сохраняют свои значения по очереди. Управление этими данными стоит некоторого кода, в основном вp_calcmove() . Код не очень красивый, но, кажется, работает, поэтому ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

Процесс компиляции

В моем рабочем каталоге у меня есть папка, compilerкоторая содержит:

  • Сборка LLVM llvm, скомпилированная с -DLLVM_EXPERIMENTAL_TARGETS_TO_BUILD=WebAssembly. Версия является основной подсказкой во время клонирования, которая является фиксацией 3d765ce4b7f2fd25bdbc0efc26afdf42e84fecb2. Компиляция этого с 3 потоками заняла приблизительно час на моей машине. Обратите внимание, что размер buildпапки для повторного размещения составляет около 29 ГБ, поэтому будьте осторожны, если вам не хватает места на диске. ._.
  • Скопление из binaryen в binaryen, во время фиксации 57328f8e1e4db509b9956b53dd5300fc49e424eb.
  • Скопление из WABT в wabt, во время фиксации 71647d4f0e86a4c738f742f69f65b2cc41d4c004.

Источник оболочки JS находится, main.jsа источник C находится в main.c. Когда я хочу проверить написанное, я сохраняю файл (скорее всего main.c), запускаю ./CFIT.sh, запускаю pbcopy <main.js(который копирует main.jsв буфер обмена) и вставляю его в поле в контроллере @ dzaima. Миллион благодарен @dzaima за предоставленный контроллер, который на самом деле настолько полнофункциональный, что позволяет мне легко это делать.

Скрипт CFIT.shуправляет процессом компиляции и выглядит следующим образом:

#!/usr/bin/env bash
# Compile, Fix, Insert, Test

set -e

./compile.sh
hotpatcher/hotpatcher main.wasm out.wasm
compiler/binaryen/build/bin/wasm-opt -O4 out.wasm -o out.wasm
./insert_wasm.sh out.wasm
./run_test.js

Hotpatcher - это целая другая история, о которой мы поговорим позже. Сценарий compile.shвыглядит следующим образом:

#!/usr/bin/env bash
compiler/llvm/build/bin/clang -Wall -Wextra main.c -c --target=wasm32-unknown-unknown -O3 -fno-builtin-memcpy -fno-builtin-memset -g -o main.wasm
compiler/wabt/build/wasm2wat main.wasm -o main.wat

Флаги -fno-builtin-{memset,memcpy}необходимы, потому что в противном случае LLVM покорно распознает тела my memset_xи memcpy_xфункций как встроенные функции memsetи memcpyфункции, которыми затем заменяет код, оставляя мне неопределенные ссылки на эти функции, несмотря на предоставление замен.

insert_wasm.shСценарий выглядит следующим образом :

#!/usr/bin/env bash
set -e
set -o pipefail

if [[ -n "$1" ]]; then wasmfile="$1"; else wasmfile="main.wasm"; fi
subject="main.js"
tmpfile=".insert_wasm_tmpfile.txt"

[[ -f "$subject" ]] || exit 1
[[ -f "$wasmfile" ]] || exit 1

echo "Inserting into $subject from wasm file $wasmfile"

./tostring.sh "$wasmfile" >"$tmpfile"

result="$( \
    cat "$subject" \
    | sed -n ':b; s/INSERT-WASM-HERE/INSERT-WASM-HERE/; p; t i; n; b b; :i; r '"$tmpfile"$'\n''; n' \
)"

cat >"$subject" <<<"$result"

rm "$tmpfile"

Это заменяет огромную строку base64 в main.js непосредственно скомпилированным кодом wasm. tostring.shСценарий выглядит следующим образом снова:

#!/usr/bin/env bash
if [[ $# -ge 1 ]]; then
    exec <"$1"
fi

# $HOME/code/bin2c/bin2c | sed 's/^"//; s/"$//; s/\\a/\\7/g' | tr -d '\n'
base64 | tr -d '\n' | python3 -c 'import sys, re; text = sys.stdin.read(); print("\"" + re.sub(r"(.)\1{29,}", lambda m: "\"+repeat(\"" + m.group(0)[0] + "\"," + str(len(m.group(0))) + ")+\"", text, flags=re.I) + "\"")'

run_test.jsСценарий просто включает в себя main.js( в том числе недавно вставленного кода wasm) с evalи вызывает его дважды с некоторыми параметрами , взятыми из игры , который произвел проблемы раз, убедившись , что ждать некоторое время между двумя вызовами , чтобы код wasm быть реализован. Это обеспечивает самые основные интеграционные тесты; если это не работает, что-то не так, и обычно, когда что-то действительно не так, это настолько неправильно, что этот тест не пройден, вылетает, что угодно.

Hotpatcher

Это оставляет hotpatcher. Вот где все это пошло за борт, честно; clang генерирует прекрасный код wasm, но он плохо работает при выполнении чего-либо, кроме генерации простых инструкций. Он не генерирует экспорт для экспортируемых функций или экспортируемых переменных и по какой-то причине генерирует экспортируемый изменяемый глобальный объект, используемый в качестве хранилища для указателя стека. И что еще хуже, он на самом деле использует это глобальное. (К счастью, он на самом деле не использует его: он только читает его при входе в функцию и восстанавливает его при выходе из функции, что легко исправить, заменив чтение на константу, а запись - на drop.) Теперь изменяемые глобальные переменные не поддерживаются ни в одной из реализаций wasm, которые я видел, поэтому вопрос о том, почему clang считает это хорошей идеей, мне не под силу. Мне не удалось заставить clang делать что-то другое, и, будучи ленивым программистом, мне не нравилось делать все эти исправления вручную, поэтому я написал программу, которая сделает это для меня.

Эта программа стала программой C ++ из 1385 строк, которая анализирует, модифицирует и повторно сериализует файл wasm. Источник этой программы можно найти в этой сути .

Я даже не собираюсь объяснять, что все это делает; только то, что на самом деле кровавые пятна , в которых он делает hotpatcher.cpp; все остальное только для того, чтобы сделать эту функцию возможной.

Заключение

Нужна ли целая тонна дерьма? ¯ \ _ (ツ) _ / ¯ но я думаю, что должен сказать, что это можно было бы сделать проще с помощью emscripten. Причина, по которой я его не использовал, заключается в том, что когда вы компилируете файл C с помощью emcc, по умолчанию он генерирует полное чудовище файла JS и файла HTML вместе с ним, а материал был настолько безумным, что я просто отбросил emcc в пользу делать все сам. Позже я где-то читал, что emscripten должен иметь какой-то режим «разделяемой библиотеки» (разделяемые библиотеки - вещь более низкого уровня, JS не крадет чужие имена), которая не генерирует весь этот bloatcode, но потом Я был уже слишком далеко во всех забавных вещах создания моего hotpather (ошибка игрока, кто-нибудь?), Чтобы попробовать это.

Я надеюсь, что это на самом деле полезно для кого-то, и я не превышал предельный размер сообщения SE при написании этого.


2
Я прочитал все это, в основном интересуюсь задействованными технологиями. Я должен спросить - «Что именно , в какой момент в этом процессе вы остановитесь и спросите себя, я ? Я делаю здесь в любом случае»
Калеб

@Caleb «делаю здесь», а почему я не делаю что-то более полезное? Вероятно, когда-нибудь во время написания hotpatcher. Когда стало ясно, что для исправления нескольких инструкций мне понадобится возможность полностью разобрать и понять каждую отдельную инструкцию (поскольку у wasm есть экземпляры переменной ширины), я подумал о том, чтобы просто бросить и сделать что-то еще. Но так как для меня сейчас праздник (еще несколько дней!), Заблуждение о потерянных затратах было в силе, и я хотел узнать, как это работает, так или иначе , я продолжал это делать . (Парсер instr не был даже таким сложным.) И я отчасти горжусь результатом.
Томсминг

1
Не берите в голову объем работы, которую вы погрузили в код, объяснения, которые вы дали о том, как работают все части, заслуживают гораздо большего признания, чем 3 жалких отзыва. Это было поучительно, даже если ценность для меня была «бежать далеко». ;-)
Калеб

9

Леонардо да Пиксли

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var ME = this;
    var w='up',a='left',s='down',d='right';
    var ps = [
        [
            // Castlevania Simon Belmont
            16,30,0,11,
            [s,s,d,s,d,d,w,w,d,d,s,a,s,d,d,s,d,s,s,a,s,a,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,s,a,a,s,s,d,w,d,s,d,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,w,d,w,a,a,s,w,w,w,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,w,d,s,d,s,s,d,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,d,d,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a,s,a,w,w,a,d,d,w,w,w,w,a,a,a,a,s,a,w,w,d,d,d,d,d,d,s,w,w,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,s,s,a,a,w,a,a,a,a,a,a,w,w,a,s,a,a,s,a,a,a,d,d,s,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,d,a,w,w,a,s,a,s,a,a,a,w,a,w,d,d,s,d,w,d,w,d,a,a,a,a,a,s,a,a,s,a,a,w,w,w,d,a,w,w,d,w,d,s,d,s,s,d,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a]
        ],
        [
            // Final Fantasy White Mage
            17,25,2,10,
            [a,w,a,w,w,w,d,w,d,w,d,w,d,d,w,d,d,w,d,d,d,w,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,s,a,a,w,a,w,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,s,a,d,s,d,s,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,s,a,a,w,w,s,a,s,a,a,w,w,w,s,a,s,a,w,s,s,a,a,w,s,a,a,w,a,s,w,a,w,w,d,a,a,w,w,w,d,s,w,d,d,d,s,d,s,d,s,w,w,d,a,a,a,w,w,d,w,d,a,a,w,w,d,d,d,w,d,s,d,d,d,s,d,s,s,w,w,a,w,a,a,a,a,a,a,a,s,a,a,a,s,a,s,w,w,w,w,d,w,d,d,w,w,w,d,d,s,s,w,w,d,d,d,d,s,s,s,w,w,d,w,a,w,a,w,a,w,a,s,s,d,a,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,s,d,d,s,a,d,s,s,a]
        ],
        [
            // Megaman
            21,24,11,0,
            [d,s,d,s,s,d,d,s,d,s,s,s,s,w,w,w,w,a,a,s,s,s,w,w,a,a,s,s,a,w,d,w,w,a,w,w,a,w,a,a,s,a,s,d,d,w,s,d,s,a,a,a,a,s,d,d,a,s,a,d,s,s,s,d,a,a,a,s,a,a,s,s,a,s,s,s,d,d,w,a,w,w,d,w,d,s,w,d,w,d,s,d,d,d,d,d,d,d,w,w,a,a,a,a,d,d,d,d,s,d,d,d,s,s,d,s,s,s,a,a,w,d,w,w,a,w,a,s,w,a,a,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,a,s,a,s,d,s,a,a,a,s,a,a,d,d,d,d,d,d,w,w,w,d,s,w,w,d,s,w,d,d,s,d,s,d,s,s,d,d,d,d,d,d,a,a,w,a,a,a,w,d,w,a,w,a,s,a,w]
        ],
        [
            // Mario mushroom
            16,16,7,0,
            [a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,d,s,d,s,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,d,w,d,w,w,w,w,w,w,a,w,w,a,w,a,w,a,a,w,a,a,a,s,d,s,a,s,d,d,s,a,a,a,w,s,a,a,a,w,s,d,s,d,a,s,s,s,a,s,a,a,s,d,s,d,w,d,w,d,s,d,s,s,w,w,d,d,d,s,s,w,w,d,w,d,s,d,s,d,w,d,w,a,a,w,a,w,w,w,a,w,d,d,w]
        ],
        [
            // Mario Bullet Bill
            16,14,15,0,
            [a,a,s,a,s,s,d,d,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,a,w,d,w,a,w,w,a,s,s,s,a,w,w,w,a,s,s,s,s,s,w,a,w,w,w,w,s,a,a,s,d,s,s,a,w,s,s,a,w,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,d,w,s,s,s,s,a,w,w,a,s,s,a,w,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,a,s,s,s,s,w,a,w,w,w,a,s,w,w,w,w,d,d,s,w,w,a,d,d,w,a,d,d,w,d,s,w,d,w,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost
            14,14,2,6,
            [w,a,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,w,w,d,d,w,w,w,d,s,s,s,s,d,s,d,w,w,a,w,d,w,a,w,d,w,a,d,w,w,w,w,a,w,a,a,a,s,w,d,d,w,d,d,s,w,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,w,d,s,a,s,s,d,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,d,s,s,s,s,w,d,d,s,d,s,w,w,w,a,a,w,d,d,w,a,a,a,w,d,d,d,w,a,a,w,d,w,a,w,d,a,w,a,s,w,w,a,s,a,w,w,a,s,s,s,w]
        ],
        [
            // Mario Goomba's shoe
            16,27,2,11,
            [a,s,s,s,s,d,a,a,s,s,s,s,s,s,s,s,d,d,d,w,w,w,a,d,d,w,s,a,s,s,s,a,a,a,s,d,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,w,w,w,a,w,a,a,a,a,a,s,w,d,d,d,w,w,w,a,a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,a,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,w,w,a,w,d,w,d,w,w,w,a,a,a,w,w,d,d,w,d,a,w,a,s,a,w,a,s,a,s,s,s,w,w,w,a,a,a,s,a,d,w,d,d,w,d,d,w,w,w,a,a,a,a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,s,d,d,d,s,s,d,a,s,w,a,w,w,a,a,a,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,d,w,d,w,s,s,d,w,s,d,d]
        ],
        [
            // Zelda Triforce
            20,20,5,10,
            [a,s,d,s,d,s,a,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,s,d,s,a,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,a,w,d,w,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s]
        ],
        [
            // Final Fantasy Black Mage
            18,26,4,8,
            [a,a,a,w,a,w,w,d,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,d,w,d,w,d,d,w,d,d,d,s,s,s,a,s,s,a,s,s,s,a,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,a,s,s,a,d,s,s,s,s,s,a,s,s,d,s,d,s,s,a,a,a,a,w,w,d,a,s,a,w,a,a,w,w,w,a,a,a,d,d,w,w,w,a,a,d,w,d,d,w,d,d,a,a,s,a,s,s,s,s,d,s,s,s,d,d,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,w,w,d,w,w,w,w,w,d,d,s,s,d,s,d,s,s,d,d,a,a,w,w,a,w,a,w,w,w,w,s,s,a,a,a,w,w,w,d,d,a,w,w,w,d,w,d,d,w,w,d,d,d,s,a,s,s,a,a,s,a,d,d,s,d,w,d,s,w,d,w,w,w,d,s,s,s,d,w,w,w,s,d,s,s,d,w,w,s,s,d,w,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Fighter
            18,26,4,7,
            [a,w,s,a,s,w,a,w,w,d,w,w,a,w,d,w,d,s,w,w,s,d,d,w,s,d,d,w,d,d,d,d,d,d,d,s,d,s,a,a,d,d,d,s,d,a,s,a,d,s,s,d,a,s,a,d,s,s,a,s,a,a,w,w,w,a,a,a,s,s,w,a,w,w,a,a,s,a,a,d,s,s,w,w,a,a,s,s,s,a,d,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,s,w,w,d,w,d,d,d,d,s,d,s,d,s,a,s,a,w,a,a,a,a,s,s,d,d,s,d,s,d,d,w,w,s,s,a,s,a,a,a,w,s,a,a,a,a,w,w,w,d,w,d,w,a,a,a,s,a,w,a,w,a,a,a,w,s,a,d,s,d,s,d,s,w,a,w,a,a,s,s,s,d,d,a,a,a,s,s,s,d,d,d,d,w,w,d,s,w,w,d,d,a,a,s,s,d,s,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,a,s,a,a,a,a,a,w,a,d,w,w,w,w,s,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Chocobo
            12,16,11,0,
            [a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,s,d,s,a,w,w,w,a,a,s,a,s,s,s,s,s,d,d,w,d,d,d,d,a,s,a,s,a,s,a,s,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,d,d,w,d,s,d,d,d,a,w,a,a,w,d,w,d,d,w,d,w,d,w,d,w,d,a,w,w,d,a,w,s,a,s,a,d,s,a,a,a,s,a,a,s,w,w,w,w,w,d,w,w,a,d,w,d,s,w,d,w,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost (scared)
            14,14,0,6,
            [s,s,d,s,a,s,s,s,s,w,d,w,d,w,d,s,s,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,s,d,s,s,d,w,w,d,s,w,w,d,s,d,s,d,s,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,w,a,a,a,s,a,w,a,a,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,d,w,d,w,d,d,w,d,s,s,a,a,s,d,s,a,a,w,s,a,s,s,d,w,s,s,d,d,d,d,d,d,d,d,w,a,w,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,a,w,a,a,w,a,s,s,d,d,s,s,a,w,a,a,s,d,s,a,s,d,s]
        ],
        [
            // Pokemon Pokeball
            14,14,5,0,
            [d,d,d,s,d,d,s,d,s,d,s,s,d,s,s,a,w,a,s,a,a,d,w,w,a,d,d,w,a,w,a,s,a,w,w,d,a,a,s,a,w,w,d,a,a,a,a,s,a,s,a,d,d,d,w,d,s,s,a,a,a,a,s,a,s,d,d,w,d,d,a,s,s,d,d,s,s,d,d,d,w,w,w,a,a,a,s,a,a,a,a,a,s,s,d,s,s,d,s,d,d,s,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,w,w,d,w]
        ]
    ];
    if(ME.c === undefined){
        ME.c = 9999;
        ME.t = [];
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(gameInfo[0] == 1 && myself[1] < grid.length-ps[ME.n][0]+ps[ME.n][2] && myself[1] > ps[ME.n][2] && myself[2] < grid.length-ps[ME.n][1]+ps[ME.n][3] && myself[2] > ps[ME.n][3]){
        ME.c = 0;
    }
    if(ps[ME.n][4][ME.c] !== undefined){
        return ps[ME.n][4][ME.c++];
    }
    else if(ME.c < 9999){
        ME.c = 9999;
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(ME.t.length == 0){
        var rand = [
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]]
            ],
            colorable = [0,0,0],
            i, j, k;
        for(i=0;i<rand.length;i++){
            for(j=rand[i][0]-ps[ME.n][2];j<rand[i][0]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][0];j++){
                for(k=rand[i][1]-ps[ME.n][3];k<rand[i][1]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][1];k++){
                    if(grid[j][k] == 0 || (grid[j][k] != myself[0] && grid[j][k]%3 == 0)){
                        colorable[i]++;
                    }
                }
            }
        }
        if(colorable[0] >= colorable[1] && colorable[0] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[0][0],rand[0][1]];
        }
        else if(colorable[1] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[1][0],rand[1][1]];
        }
        else{
            ME.t = [rand[2][0],rand[2][1]];
        }
    }
    if(ME.t[0] > myself[1]){
        return 'right';
    }
    else if(ME.t[0] < myself[1]){
        return 'left';
    }
    else if(ME.t[1] > myself[2]){
        return 'down';
    }
    else if(ME.t[1] < myself[2]){
        return 'up';
    }
    else{
        ME.t = [];
        ME.c = 0;
    }
}

Имеет список (пиксельных) картин, которые он любит рисовать; выбирает один наугад вместе со случайным холстом / размещением и рисует. Однако, похоже, у него проблемы с краской, так как иногда краска очищает холст, а в других случаях кажется, что он вообще не прилипает к холсту. Тем не менее, этот бот не беспокоит этого.

Обновление 25 августа 2018 года:

  • Новые картинки
  • Хочет, чтобы его фотографии видели, поэтому пытается выбрать лучшее место для них

Обновление 29 августа 2018 года:

  • Новые картинки + обновления до старых

Это красиво: D
бета-распад

8

Случайный наполнитель

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let painted = {
        false: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
        true: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
    };
    let moves = {
        left: {x: x - 1, y},
        up: {x, y: y - 1},
        right: {x: x + 1, y},
        down: {x, y: y + 1},
        wait: {x, y},
    };
    let isbot = m => bots.some(([, x, y]) => m.x == x && m.y == y);
    let whose = n => n ? n == id || Math.abs(id - n) % 3 > 1 ? "me" : "other" : "un";
    for (let dir in moves) {
        let move = moves[dir];
        if (move.x >= 0 && move.x < grid.length && move.y >= 0 && move.y < grid.length)
            painted[isbot(move)][whose(grid[move.x][move.y])].push(dir);
    }
    choices = [painted.false.un, painted.false.other, painted.true.un, painted.true.other, painted.false.me, painted.true.me].find(choices => choices.length);
    let move = choices[Math.random() * choices.length | 0];
    return move;
}

Случайно идет с предпочтением перемещения к неокрашенным квадратам, затем квадраты, которые он может перекрасить (дважды при необходимости), затем любой квадрат. Редактировать: Обновлен, теперь он предпочитает квадраты, которые еще не содержат бота (включая самого себя), за исключением того, что квадраты с ботом в настоящее время предпочтительнее квадратов, которые он не может рисовать.


То есть ваш бот - это прямое обновление до того, который я опубликовал несколько секунд назад?
Adyrem

5
@ Адырем Великие умы думают одинаково?
Нил

6

граница

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Check if already on border
    if (myself[1] == 0 || myself[1] == grid.length-1 || myself[2] == 0 || myself[2] == grid.length-1) {
        // Move anticlockwise around the border
        if (myself[1] == 0 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "down";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == 0) {
            return "down";
        }

        if (myself[2] == grid.length-1 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "right";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "right";
        }

        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "up";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "up";
        }

        if (myself[2] == 0 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "left";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == 0) {
            return "left";
        }
    } else {
        // Find the nearest border and move to it
        if (myself[1] <= grid.length-1 - myself[1]) {
            // Move to left border
            return "left";
        } else {
            // Move to right border
            return "right";
        }
    }
}

Не слишком интересно, просто движется по краю сетки.


Это похоже на орбитальный спутник при работе на высоких FPS!
ночь2

1
Эта песня застряла в моей голове все время, пока я тестировал своего бота.
Джо.

Этот конкурс действительно мертв и результатов не будет вообще?
NoOorZ24

6

MADS

function(myself, grid, bots, gameInfo)
{
    const w = 6, h = 6;
    let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

    if (!localStorage.steelyeyedmissileman) {
        var offset_x = Math.random() *(size-w-1) |0;
        var offset_y = Math.random() *(size-h-1) |0;
        localStorage.steelyeyedmissileman = JSON.stringify([offset_x, offset_y]);
    }
    offsets = JSON.parse(localStorage.steelyeyedmissileman);
    offset_x = offsets[0];
    offset_y = offsets[1];

    let targets = [];
    for(let grid_x = offset_x; grid_x < offset_x+6; grid_x++)
    {
        for(let grid_y = offset_y; grid_y < offset_y+6; grid_y++)
        {
            if(grid[grid_x][grid_y] != my_c)
            {
                targets.push([grid_x, grid_y]);
            }
        }
    }
    let target = targets.pop();
    if(target == undefined) return 'wait';
    if(target[0] > my_x) return 'right';
    if(target[0] < my_x) return 'left';
    if(target[1] > my_y) return 'down';
    if(target[1] < my_y) return 'up';
    return "left";
}

Выбирает место 6х6 на доске и защищает его.


6

Евклид

function euclidFn(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const meIdx = bots.findIndex(b => b[0] == myself[0]);
    const meClr = bots[meIdx][0];

    const botIdToIndex = {};
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        botIdToIndex[bots[i][0]] = i;
    }

    function paintValue(floor, clr) {
        if (floor == 0) return clr;
        else return [clr, 0, floor][Math.abs(clr - floor) % 3];
    }

    function paint(gr, x, y, clr) {
        gr[x][y] = paintValue(gr[x][y], clr);
    }

    function distance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(y2 - y1) + Math.abs(x2 - x1);
    }

    function calcHeatmap() {
        const heat = new Array(W).fill(0).map(() => new Array(H).fill(0));

        function weight(dx, dy) {
            const d = dx + dy;
            return d < 3 ? 1 / (1 + d) : 0;
        }

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                let s=0;
                for (let x2 = Math.max(x-3, 0); x2 <= Math.min(W-1, x+3); x2++) {
                    for (let y2 = Math.max(y-3, 0); y2 <= Math.min(H-1, y+3); y2++) {
                        if (grid[x2][y2] == meClr) {
                            s += weight(Math.abs(x2 - x), Math.abs(y2 - y));
                        }
                    }
                }
                heat[x][y] = s;
            }
        }

        return heat;
    }

    const heatmap = calcHeatmap();

    function scorePos(px, py) {
        let sc = 0;
        if (grid[px][py] != meClr && paintValue(grid[px][py], meClr) == meClr) {
            sc += 100;
        }

        let mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] != meClr && paintValue(grid[x][y], meClr) == meClr) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 3 * mindist;

        mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] == largestBotId) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 6 * mindist;

        sc -= 3 * heatmap[px][py];

        sc += Math.random();
        return sc;
    }

    function calcBotScores() {
        const res = new Array(bots.length).fill(0).map((_,i) => [bots[i][0], 0]);

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] > 0) {
                    let i = botIdToIndex[grid[x][y]];
                    if (i != undefined) res[i][1]++;
                }
            }
        }

        return res;
    }

    const botScores = calcBotScores();  // [id, size]
    const largestBotId = botScores
        .filter(p => p[0] != meClr && paintValue(p[0], meClr) == meClr)
        .sort((a,b) => b[1] - a[1])
        [0][0];

    const dxes = [1, 0, -1, 0, 0], dyes = [0, 1, 0, -1, 0];
    const outputs = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

    let allscores = [];
    let maxscore = -Infinity, maxat = -1;

    let allowWait = grid[bots[meIdx][1]][bots[meIdx][2]] == 0;

    for (let i = 0; i < 4 + allowWait; i++) {
        const nx = bots[meIdx][1] + dxes[i];
        const ny = bots[meIdx][2] + dyes[i];
        if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) {
            allscores.push(null);
            continue;
        }

        let score = scorePos(nx, ny);
        if (i == 4) score -= 20;
        if (euclidFn.lastMove != undefined && i != euclidFn.lastMove) score -= 3;

        allscores.push(~~(score * 1000) / 1000);

        if (score > maxscore) {
            maxscore = score;
            maxat = i;
        }
    }

    // console.log([maxscore, maxat], allscores);

    let move = maxscore == -1 ? Math.random() * 5 | 0 : maxat;
    euclidFn.lastMove = move;

    return outputs[move];
}

Это делает все виды произвольных вещей. Название выбрано неверно, но оно делает разные вещи с расстояниями, поэтому я думаю, что оно где-то имеет смысл.

Я выбираю ход, который максимизирует scorePos, который действительно любит рисовать квадрат в его цвет, когда он не был прежде, и иначе не любит быть далеко от окрашиваемых квадратов или от самого большого окрашиваемого бота (не уверен, действительно ли это работает хорошо) , Ему также не нравится быть рядом с собой, потому что в противном случае он часто перекрашивает себя по какой-то причине.

РЕДАКТИРОВАТЬ Это дало ошибки раньше, я надеюсь, что это сейчас правильно ...


Я только что закончил тестировать Jim v3, который пытается остаться в областях с высоким потенциалом счета, и это выскакивает: p
dzaima

5

Охотник убийца

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    targetColour = myself[0] % 3;
    // If I can paint someone else's space to my colour, do so.
    var options = [];
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== 0)
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== 0)
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, move to the closest bot I can paint over.
    var targetBots = bots.filter(bot => {
        if (bot[0] === myself[0] || bot[0] % 3 !== targetColour) return false;
        return true;
    });
    if (targetBots.length > 0) {
        targetBots.sort((a, b) => (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])) < (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])));
        if (Math.abs(targetBots[0][1] - myself[1]) > Math.abs(targetBots[0][2] - myself[2])){
            return targetBots[0][1] - myself[1] > 0 ? "right" : "left";
        }
        return targetBots[0][2] - myself[2] > 0 ? "down" : "up";
    }

    options = [];
    // If we've killed them all, try to move to a blank space.
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    options = [];
    // If there aren't any, try to move to a space I can paint white.
    targetColour = (targetColour + 2) % 3
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, pick one at random.
    return ["up","down","left","right"][Math.random() * 4 | 0];
}

Hunter-Killer нацеливается на ближайшего бота, которого он может закрасить, и пытается закрасить все его пространства, устраняя его. Если он получает все из них, он возвращается к алгоритму произвольной отрисовки, где он пытается сначала перейти к пробелам, а затем к пробелам, которые он может сделать белым.

Кажется, это хорошо, если он может привязаться к боту, у которого есть хорошая стратегия, и следовать ему некоторое время, но только умеренно, если он быстро убивает все свои цели (или его цели - слабые боты).

Не работает с текущей версией контроллера, так как боты не удаляются при удалении. Если это не изменится, я перепишу его, чтобы игнорировать ботов, которые не двигались в течение нескольких ходов (потенциально позволяя стратегии черепашьего боя, которая позволила бы боту выжить, хотя, вероятно, не процветать).

Все, что требуется для исправления, это изменить первый цикл в runBots на

for (var j = 0; j < botData.length; j++) {
    if (!botData[j].eliminated)
        bots_array.push([botData[j].uid, botData[j].x, botData[j].y]);
}

У меня есть (возможно, очень запоздалое предложение), если контроллер не изменился: вы можете проверить текущий раунд и подсчитать, сколько каждого цвета находится на доске, что позволит вам определить, какие боты были удалены.
Захари

Это было изменено, но спасибо :)
Spitemaster

5

GiveMeSpace

function(myself, grid, bots, gameInfo){
    if(!localStorage.givemespace){
        localStorage.givemespace = JSON.stringify({
            recent:[],
            timeout:-1,
            corner:[9999,-1,-1],
            following:[]
        });
    }
    var firstchoice = {up:-1,down:-1,left:-1,right:-1}, nearestblank = [9999,-1,-1], store = JSON.parse(localStorage.givemespace), unique = [], numunique = 0,
        currdist, i, j;
    if(store.timeout >= 0 && store.corner[1] >= 0 && store.corner[2] >= 0){
        store.timeout--;
        persiststorage(store);
        if(store.corner[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(store.corner[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(store.corner[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(store.corner[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    if(store.recent.length == 20){
        for(i=0;i<store.recent.length;i++){
            if(unique.indexOf(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]) == -1){
                unique.push(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]);
                numunique++;
            }
        }
        if(numunique <= 6){
            store.recent = [];
            store.timeout = 10+numunique;
            store.corner = [[-1,0,0],[-1,0,grid.length-1],[-1,grid.length-1,0],[-1,grid.length-1,grid.length-1]][Math.random()*4|0];
            persiststorage(store);
        }
    }
    function dist(a,b){
        return Math.abs(a[1]-b[1])+Math.abs(a[2]-b[2]);
    }
    function finalcolor(a,b){
        return Math.abs(a-b)%3;
    }
    function persiststorage(store){
        if(store.recent.length > 20) store.recent = store.recent.slice(1);
        localStorage.givemespace = JSON.stringify(store);
    }
    store.recent.push(myself);
    persiststorage(store);
    if(myself[2] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]-1] && (grid[myself[1]][myself[2]-1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]-1]) == 0)){
        firstchoice.up = 9999;
    }
    if(myself[2] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]+1] && (grid[myself[1]][myself[2]+1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]+1]) == 0)){
        firstchoice.down = 9999;
    }
    if(myself[1] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]-1][myself[2]] && (grid[myself[1]-1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]-1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.left = 9999;
    }
    if(myself[1] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]+1][myself[2]] && (grid[myself[1]+1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]+1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.right = 9999;
    }
    if(firstchoice.up > 0 || firstchoice.down > 0 || firstchoice.left > 0 || firstchoice.right > 0){
        for(i=0;i<bots.length;i++){
            if(bots[i][0] != myself[0]){
                if(firstchoice.up > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]-1]);
                    if(currdist < firstchoice.up){
                        firstchoice.up = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.down > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]+1]);
                    if(currdist < firstchoice.down){
                        firstchoice.down = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.left > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]-1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.left){
                        firstchoice.left = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.right > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]+1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.right){
                        firstchoice.right = currdist;
                    }
                }
            }
        }
        if(firstchoice.up >= firstchoice.down && firstchoice.up >= firstchoice.left && firstchoice.up >= firstchoice.right){
            return 'up';
        }
        else if(firstchoice.down >= firstchoice.left && firstchoice.down >= firstchoice.right){
            return 'down';
        }
        else if(firstchoice.left >= firstchoice.right){
            return 'left';
        }
        else{
            return 'right';
        }
    }
    for(i=0;i<grid.length;i++){
        for(j=0;j<grid.length;j++){
            if((i != myself[1] || j != myself[2]) && grid[i][j] != myself[0] && (grid[i][j] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[i][j]) == 0)){
                currdist = dist(myself,[0,i,j]);
                if(currdist < nearestblank[0]){
                    nearestblank[0] = currdist;
                    nearestblank[1] = i;
                    nearestblank[2] = j;
                }
            }
        }
    }
    if(nearestblank[0] < 9999){
        if(nearestblank[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(nearestblank[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(nearestblank[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(nearestblank[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    return ['up','down','left','right'][Math.random()*4|0];
}

Проверяет наличие любого окрашиваемого (может рисовать в свой цвет) пространства рядом с ним и выбирает самый дальний из всех других ботов. Если рядом с ботом нет окрашиваемых пространств, он находит ближайшее окрашиваемое пространство и направляется к нему.

В настоящее время избегает бесконечных циклов.

Todo: избегать охотников.


5

ПУТЕШЕСТВЕННИК

function TRAVELER([myColor, myX, myY], grid, bots, [frame, maxFrames]) {
    class BinaryHeapStrategy {
        constructor(options) {
            this.comparator = options.comparator;
            this.data = [];
            this.heapify();
        }
        heapify() {
            if (this.data.length > 0) {
                for (let i = 0; i < this.data.length; i++) {
                    this.bubbleUp(i);
                }
            }
        }
        queue(value) {
            this.data.push(value);
            this.bubbleUp(this.data.length - 1);
        }
        dequeue() {
            const ret = this.data[0];
            const last = this.data.pop();
            if (this.data.length > 0 && last !== undefined) {
                this.data[0] = last;
                this.bubbleDown(0);
            }
            return ret;
        }
        peek() {
            return this.data[0];
        }
        clear() {
            this.data.length = 0;
        }
        bubbleUp(pos) {
            while (pos > 0) {
                const parent = (pos - 1) >>> 1;
                if (this.comparator(this.data[pos], this.data[parent]) < 0) {
                    const x = this.data[parent];
                    this.data[parent] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = parent;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
        }
        bubbleDown(pos) {
            let last = this.data.length - 1;
            while (true) {
                const left = (pos << 1) + 1;
                const right = left + 1;
                let minIndex = pos;
                if (left <= last && this.comparator(this.data[left], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = left;
                }
                if (right <= last && this.comparator(this.data[right], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = right;
                }
                if (minIndex !== pos) {
                    const x = this.data[minIndex];
                    this.data[minIndex] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = minIndex;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
            return void 0;
        }
    }
    class PriorityQueue {
        constructor(options) {
            this.length = 0;
            this.length = 0;
            this.strategy = new BinaryHeapStrategy(options);
        }
        queue(value) {
            this.length++;
            this.strategy.queue(value);
        }
        dequeue() {
            if (!this.length)
                return;
            this.length--;
            return this.strategy.dequeue();
        }
        peek() {
            if (!this.length)
                return;
            return this.strategy.peek();
        }
        clear() {
            this.length = 0;
            this.strategy.clear();
        }
    }
    const mapSize = {
        width: grid[0].length,
        height: grid.length
    };
    const mapArea = mapSize.width * mapSize.height;
    const maxOpenNodes = 300;
    const centerNode = Node(myX, myY);
    const colorStats = new Array(bots.length + 1).fill(0);
    const nearestBotAtNode = new Array(mapArea);
    for (let x = 0; x < mapSize.width; ++x) {
        let row = grid[x];
        for (let y = 0; y < mapSize.height; ++y) {
            let color = row[y];
            ++colorStats[color];
            let id = nodeId(Node(x, y));
            let closestBots = null;
            for (let [botColor, botX, botY] of bots) {
                let distance = Math.max(1, manhattanDistance(x, y, botX, botY));
                if (closestBots === null || distance < closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [botColor] };
                }
                else if (distance == closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [...closestBots.colors, botColor] };
                }
            }
            nearestBotAtNode[id] = closestBots;
        }
    }
    const bestSpace = { node: null, space: 0 };
    const primaryEnemy = winningColor({ includeMyself: false, includeWhite: false, canErase: true });
    const isBehindWinner = winningColor({ includeMyself: true, includeWhite: false, canErase: false, ignoreColor: primaryEnemy }) == myColor;
    var step = Math.round(Math.max(1, mapSize.width / 30));
    for (let x = step; x < mapSize.width - step; x += step) {
        for (let y = step; y < mapSize.height - step; y += step) {
            let space = countSpace(x, y);
            if (bestSpace.node == null || space > bestSpace.space) {
                bestSpace.node = Node(x, y);
                bestSpace.space = space;
            }
        }
    }
    const goalNode = bestSpace.node;
    const isRetreat = nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.length > 1;
    function Node(x, y) {
        return { x, y };
    }
    function AStarNode(node) {
        return Object.assign({}, node);
    }
    function nodeId(node) {
        return node.y * mapSize.height + node.x;
    }
    function defaultComparator(a, b) {
        return (a.cost + a.goal) - (b.cost + b.goal);
    }
    function nonDiagonalNodes(node) {
        return [
            node.x + 1 < mapSize.width ? Node(node.x + 1, node.y) : null,
            node.y + 1 < mapSize.height ? Node(node.x, node.y + 1) : null,
            node.x > 0 ? Node(node.x - 1, node.y) : null,
            node.y > 0 ? Node(node.x, node.y - 1) : null
        ].filter(x => x);
    }
    function mixColor(floorColor, botColor) {
        return [botColor, 0, floorColor][Math.abs(botColor - floorColor) % 3];
    }
    function countSpace(x, y, area = -1) {
        if (x < 0 || y < 0 || x >= mapSize.width || y >= mapSize.height) {
            return 0;
        }
        let color = grid[x][y];
        if (area == -1) {
            area = 0;
            while (countSpace(x, y, area)) {
                ++area;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
        else if (area == 0) {
            if (color == myColor) {
                return 0;
            }
            if (color == 0 || mixColor(color, myColor) == myColor) {
                return 1;
            }
            return 0;
        }
        else {
            for (let dx = -area; dx <= area; ++dx) {
                if (!countSpace(x + dx, y - area, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + dx, y + area, 0))
                    return 0;
            }
            for (let dy = -area + 1; dy <= area - 1; ++dy) {
                if (!countSpace(x - area, y + dy, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + area, y + dy, 0))
                    return 0;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
    }
    function manhattanDistance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(x2 - x1) + Math.abs(y2 - y1);
    }
    function moveFromNodes(node1, node2) {
        if (node2.x < node1.x)
            return 'left';
        if (node2.x > node1.x)
            return 'right';
        if (node2.y < node1.y)
            return 'up';
        if (node2.y > node1.y)
            return 'down';
        return 'wait';
    }
    function winningColor(options) {
        let winningColor = {
            color: 0,
            count: 0
        };
        for (let color = 0; color < colorStats.length; ++color) {
            if (color === 0) {
                if (!options.includeWhite) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === myColor) {
                if (!options.includeMyself) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === options.ignoreColor) {
                continue;
            }
            else if (options.canErase && mixColor(color, myColor) === color) {
                continue;
            }
            if (colorStats[color] > winningColor.count) {
                winningColor.color = color;
                winningColor.count = colorStats[color];
            }
        }
        if (winningColor.count === 0) {
            return null;
        }
        return winningColor.color;
    }
    function goal(node) {
        let goal = manhattanDistance(node.x, node.y, goalNode.x, goalNode.y);
        return goal;
    }
    function cost(node, changes, depth) {
        let cost = 0;
        let id = nodeId(node);
        let color;
        if (changes[id] !== undefined) {
            color = changes[id];
        }
        else {
            color = grid[node.x][node.y];
        }
        if (color !== 0 && color !== myColor) {
            let mixedColor = changes[id] = mixColor(color, myColor);
            if (mixedColor === myColor) {
                if (nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.includes(color) || nearestBotAtNode[id].colors.includes(color)) {
                    cost += 5000;
                }
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 80;
                    }
                    else {
                        cost -= 60;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 30;
                }
            }
            else if (mixedColor === color) {
                cost += 0;
            }
            else if (mixedColor === 0) {
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 15;
                    }
                    else {
                        cost -= 10;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 5;
                }
            }
        }
        if (color === 0) {
            changes[id] = myColor;
            let nearestBot = nearestBotAtNode[id];
            if (nearestBot.colors.includes(myColor)) {
                if (depth == 1 && nearestBot.colors.length > 1) {
                    cost += 20;
                }
                else {
                    cost -= 60;
                }
            }
            else {
                if (depth == 1 && nearestBot.distance == 0) {
                    cost += 30;
                }
                else {
                    let distanceDelta = depth - nearestBot.distance;
                    if (distanceDelta >= 0) {
                        cost += -50 + distanceDelta * 20;
                    }
                    else {
                        cost += -60;
                    }
                }
            }
        }
        return cost;
    }
    function bestMove(options) {
        let walkCost = 25;
        let goalImportance = 3;
        let goalTarget = false;
        if (options.strategy === 'long-sighted') {
            walkCost = 0;
            goalImportance = 25;
            goalTarget = true;
        }
        options.maxOpenNodes = Math.min(options.maxOpenNodes, mapArea);
        const openNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const bestNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const closedNodes = {};
        const closeNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)] = node;
        const getClosedNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)];
        if (!isRetreat) {
            const waitNode = AStarNode(options.fromNode);
            waitNode.depth = 0;
            waitNode.changes = {};
            waitNode.goal = goal(waitNode);
            waitNode.cost = cost(waitNode, waitNode.changes, waitNode.depth);
            bestNodes.queue(waitNode);
            closeNode(waitNode);
        }
        const startNode = AStarNode(options.fromNode);
        startNode.depth = 0;
        startNode.changes = {};
        startNode.goal = goal(startNode);
        startNode.cost = cost(startNode, startNode.changes, startNode.depth);
        openNodes.queue(startNode);
        while (openNodes.length && openNodes.length < maxOpenNodes) {
            let bestNode = openNodes.dequeue();
            nonDiagonalNodes(bestNode).forEach(node => {
                let nextNode = AStarNode(node);
                nextNode.depth = bestNode.depth + 1;
                nextNode.changes = Object.assign({}, bestNode.changes);
                nextNode.parent = bestNode;
                nextNode.goal = goal(node) * goalImportance;
                nextNode.cost = bestNode.cost + walkCost + cost(nextNode, nextNode.changes, nextNode.depth);
                if (goalTarget && nextNode.x == goalNode.x && nextNode.y == goalNode.y) {
                    bestNodes.queue(nextNode);
                    return;
                }
                let closedNode = getClosedNode(node);
                if (!closedNode || defaultComparator(nextNode, closedNode) < 0) {
                    openNodes.queue(nextNode);
                }
            });
            closeNode(bestNode);
            if (bestNode != startNode) {
                bestNodes.queue(bestNode);
            }
        }
        let directions = [];
        let bestNode = bestNodes.peek();
        if (options.strategy === 'short-sighted' && bestNode.depth < 6 && !isRetreat) {
            return bestMove(Object.assign({}, options, { strategy: 'long-sighted' }));
        }
        else {
            let nextMoveNode = bestNode;
            while (nextMoveNode.parent) {
                directions.unshift(moveFromNodes(nextMoveNode.parent, nextMoveNode));
                if (nextMoveNode.parent === startNode) {
                    break;
                }
                nextMoveNode = nextMoveNode.parent;
            }
            return moveFromNodes(startNode, nextMoveNode);
        }
    }
    return bestMove({
        strategy: 'short-sighted',
        fromNode: centerNode,
        maxOpenNodes,
    });
}

Бот без сохранения состояния использует путь A-star, чтобы найти наиболее оптимальный путь (оптимальным является путь с наименьшей стоимостью). Обычно предсказывает 150 шагов вперед в среднем, однако, если лучший путь имеет менее 6 шагов вперед, бот будет вынужден идти к кластеру с большинством доступных цветов.

Некоторые затраты определяются определением победного цвета, а некоторые устанавливаются таким образом, чтобы избежать круговорота и потери троллей.

Если кто-то захочет улучшить код, поиграв с редактированием значений стоимости или переписав функцию стоимости, мы будем рады вам.

Удачи всем.

РЕДАКТИРОВАТЬ: я не могу ответить в чате (новые учетные записи не могут), но я только что видел комментарии. Я оптимизировал его до 50 мс, начиная с 400 мс. Это станет быстрее со временем. Я рад оптимизировать больше, если это необходимо, просто напишите сообщение в чате или оставьте комментарий здесь.

РЕДАКТИРОВАТЬ 2: Некоторые здесь говорят, что A-Star может использоваться только для поиска пути между двумя точками, и, как правило, это так, в любом алгоритме пути вы можете настроить G (целевую функцию), чтобы вернуть 0, что делает поиск пути иметь нет цели, а скорее ищет наиболее эффективный путь во всех направлениях, где стоимость каждого пути представляет собой совокупную стоимость каждого шага. Стоимость шага может быть определена, если это хорошие или плохие шаги, такие как перекраска цвета квадрата врага нашим хорошим шагом, а ходьба по квадрату, который невозможно восстановить, плохой шаг. Однако вы заметите, что goal()функция не возвращает 0, вместо этого она немного способствует движению к кластеру с наибольшим количеством окрашиваемых квадратов. tldr; Конец пути - лучший кластер, а препятствия - то, как цвет будет смешиваться по пути.


2
Добро пожаловать в PPCG! Это очень хороший ответ, с хорошим объяснением. Я рад, что вы нашли сообщество дружелюбным и услужливым, и я надеюсь, что вы продолжаете получать здесь хороший опыт.
Mego

4

FarSightedGreed

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let value = n => n ? n == id ? 0 : 2 - Math.abs(id - n) % 3 : 2;
    let directions = [
        {name: "wait", x: 0, y: 0},
        {name: "left", x: -1, y: 0},
        {name: "up", x: 0, y: -1},
        {name: "right", x: 1, y: 0},
        {name: "down", x: 0, y: 1},
    ];
    for (let d of directions) {
        d.score = 0;
        for (let i = 1; ; i++) {
            let px = x + i * d.x;
            let py = y + i * d.y;
            if (px < 0 || py < 0 || px == grid.length || py == grid.length) break;
            if (bots.some(([, x, y]) => x == px && y == py)) break;
            d.score += value(grid[px][py]) / i;
        }
    }
    let best = Math.max(...directions.map(({score}) => score));
    return directions.find(({score}) => score == best).name;
}

Имя бесстыдно плагируется от NearSightedGreed. Просто оценивает все видимые квадраты во всех кардинальных направлениях в соответствии с расстоянием и цветом и выбирает направление с наибольшей суммой.


4

DFSBot

function(myself, grid, bots, gameinfo) {
    let max_scores = Array(12);
    max_scores[11] = 0;
    max_scores[10] = 0.05 * (1 + 1e-6 + 16.1 * 1e-10);
    for (let i = 9; i >= 0; i--) {
        max_scores[i] = max_scores[10] + 0.95 * max_scores[i + 1];
    }
    let my_id = myself[0];
    let my_x = myself[1];
    let my_y = myself[2];
    let delta = [[0, -1], [0, 1], [-1, 0], [1, 0], [0, 0]];
    let seen = Array(grid.length).fill().map(() => Array(grid.length).fill(false)); 
    let scores = Array(bots.length + 2).fill(0);
    for (let i = 0; i < grid.length; i++) {
        for (let j = 0; j < grid.length; j++) {
            scores[grid[i][j]]++;
        }
    }
    function search(x, y, depth) {
        if (depth == 11) {
            return [4, 0];
        }
        let max_score = 0;
        let best_move = 0;
        for (let i = 0; i < 4; i++) {
            let x1 = x + delta[i][0];
            let y1 = y + delta[i][1];
            if ((x1 < 0) || (x1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if ((y1 < 0) || (y1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if (seen[x1][y1]) {
                continue;
            }
            let n = 0;
            for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                let x2 = x1 + dx;
                if ((x2 < 0) || (x2 >= grid.length)) {
                    continue;
                }
                for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                    if ((dx == 0) && (dy == 0)) {
                        continue;
                    }
                    let y2 = y1 + dy;
                    if ((y2 < 0) || (y2 >= grid.length)) {
                        continue;
                    }
                    n++;
                    if (grid[x2][y2] == my_id) {
                        n++;
                    }
                }
            }
            let prev = grid[x1][y1];
            if (prev == 0) {
                next = my_id;
            } else {
                next = [my_id, 0, prev][Math.abs(my_id - prev) % 3];
            }
            let score = 0;
            score += 1e-10 * (n + 0.1 * Math.random());
            if (next != prev) {
                if (next == my_id) {
                    score += 1;
                }
                if (prev == 0 || scores[prev] > scores[my_id]) {
                    score += 1e-6;    
                } 
            }
            score *= 0.05;
            if (score + 0.95 * max_scores[depth + 1] <= max_score) {
                continue;
            }
            grid[x1][y1] = next;
            seen[x1][y1] = true;
            let final_score = score + 0.95 * search(x1, y1, depth + 1)[1];
            seen[x1][y1] = false;
            grid[x1][y1] = prev;
            if (final_score > max_score) {
                max_score = final_score;
                best_move = i;
            }
        }
        return [best_move, max_score];
    }
    let best_move = search(my_x, my_y, 0)[0];
    return ["up", "down", "left", "right", "wait"][best_move];
}

2
так как максимально возможное количество очков на каждом уровне - это то, что 1 + 1e-6 + 8.1 * 1e-10вы можете реализовать обрезку следующим образом: pastebin.com/wkTppSLj, это значительно ускоряет работу бота
SamYonnou

@ Night2 Хорошо, Готово.
user1502040

@dzaima Хорошо, теперь все должно быть намного быстрее.
user1502040

3

Скромный продавец красок

// Humble Paint Salesman
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [id, x, y] = myself;
    // if first move
    if(gameInfo[0] == 1) {
        this.size = grid.length;
        this.mid = this.size / 2;
        this.dx = x < this.mid ? "right" : "left";
        this.dy = y < this.mid ? "down" : "up";
        this.flip = function(v) {
            this.dict = this.dict || {
                right: "left",
                left: "right",
                down: "up",
                up: "down"
            };
            return this.dict[v];
        }
        this.queue = [];
    }
    if(grid[x][y] == 0) {
        return "wait";
    }
    else if(this.queue.length) {
        return this.queue.shift();
    }
    else if(x == 0 || x + 1 == this.size) {
        this.dx = this.flip(this.dx);
        if(y == 0 || y + 1 == this.size) {
            this.dy = this.flip(this.dy);
        }
        this.queue.push(this.dx);
        return this.dy;
    }
    return this.dx;
}

Просто покрывает доску, итерацию вверх и вниз по доске. Ожидание, если клетка под ним пуста (продавец должен торговать своими товарами!).


1
Эй, gameInfo[0] == 2можно изменить на gameInfo[0] == 1сейчас. Ошибка была исправлена
Beta Decay

@BetaDecay Спасибо! Я забыл упомянуть, это было исправлено и с моей стороны »
Конор О'Брайен

3

DragonBot

function dragonCurve(myself, grid, bots, gameInfo){
  dCurve=n=>{
    if(n==0){return "1 "}
    return dCurve(n-1).replace(/(.)(.)/g,"1$10$2")
  }
  [id,x,y]=myself;
  dir=0;
  if(gameInfo[0]==1){
    dragon=dCurve(12);
    if(x<3*bots.length-x){
      if(y<x){dir=0;}
      else if(3*bots.length-y<x){dir=2;}
      else{dir=3;}
    }
    else{
      if(y<3*bots.length-x){dir=0;}
      else if(y>x){dir=2;}
      else{dir=1;}
    }
    window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
    window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
    window.localStorage.setItem("dragonStep",0);
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  dragon=window.localStorage.getItem("dragon")
  dir=window.localStorage.getItem("dragonDir")-0;
  step=window.localStorage.getItem("dragonStep")-0;
  if(gameInfo[0]%2==0){
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  validStep=false;
  while(!validStep){
    if(-dragon[step]){dir=(dir+1)%4;}
    else{dir=(dir+3)%4;}
    step+=1;
    validStep=((dir==0&&y!=0)||(dir==3&&x!=0)||(dir==1&&x!=3*bots.length-1)||(dir==2&&y!=3*bots.length-1));
  }
  window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
  window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
  window.localStorage.setItem("dragonStep",step);
  return ["up","right","down","left"][dir];
}

DragonBot просто пытается нарисовать кривую дракона с длиной стороны 2 (так, чтобы он оставил пробелы).


Я удивлен, что люди так долго пытались рисовать картинки!
Бета-распад

Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять мою функцию кривой дракона. Если он сталкивается со стеной, он продолжает проходить правую и левую команды, пока не найдет ту, которая работает. Я увеличил длину кривой дракона до 8 тысяч элементов, чтобы, надеюсь, этот процесс не закончился.
fəˈnɛtɪk

DragonBot допустил ошибку:window.localStorage.getItem is not a function or its return value is not iterable (line 23 column 41)
kenorb

Посмотрите на моего бота "TheFollower", чтобы узнать, как window.localStorageего можно использовать. window.localStorage.NAME = VALUEдолжно сработать.
Захари

@ Zacharý Он уже работает с использованием пар ключ-значение
f --nəˈtɪk

3

Дрон-BEA7

function(myData, gridData, botData, gameInfoData) {
  function customSetup(fThis) {
    fThis.botUID = 0;
    fThis.swarm = new Array(3);
    fThis.matchedSize = 0;
    bots.forEach(b => { b.failedSignal = 0; b.trespass = 0; b.desecrate = 0; });
    delete fThis.connected;
    delete fThis.target;
    delete fThis.chaser;
    delete fThis.cleaners;
    delete fThis.roamers;
  }

  let XY = this.xyClass;
  let Bot = this.botClass;
  let Cell = this.cellClass;

  function at(pos, usedGrid = grid) { // NEVER EVER THINK ABOUT PUTTING THIS ON THE GRID ITSELF
    return pos.withinBounds() ? usedGrid[pos.toIndex()] : new Cell(null);
  }

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    XY = this.xyClass = (class XY {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
      }

      static fromIndex(index) {
        return new XY(Math.floor(index / gridSize), index % gridSize);
      }
      toIndex() {
        return this.x * gridSize + this.y;
      }

      add(other) {
        return new XY(this.x + other.x, this.y + other.y);
      }
      sub(other) {
        return new XY(this.x - other.x, this.y - other.y);
      }
      div(value) {
        return new XY(Math.round(this.x / v), Math.round(this.y / v));
      }
      mul(value) {
        return new XY(Math.round(this.x * m), Math.round(this.y * m));
      }
      equals(other) {
        return this.x === other.x && this.y === other.y;
      }

      distance(other) {
        return Math.abs(other.x - this.x) + Math.abs(other.y - this.y);
      }
      chebyshevDistance(other) {
        return Math.max(Math.abs(other.x - this.x), Math.abs(other.y - this.y));
      }

      withinBounds() {
        return this.x >= 0 && this.x < gridSize && this.y >= 0 && this.y < gridSize;
      }

      getNeighbors() {
        return neighbors.map(p => this.add(p));
      }
      getRealNeighbors() {
        return this.getNeighbors().filter(p => p.withinBounds());
      }
    });
    Bot = this.botClass = (class Bot extends XY {
      constructor(botData) {
        super(botData[1], botData[2]);
        this.id = botData[0];
        this.score = 0;
        this.dead = true;
      }
    });
    Cell = this.cellClass = (class Cell {
      constructor(id, xy) {
        this.id = id;
        this.pos = xy;
      }
    });

    this.botMap = [];
    this.botIDs = [];
    botData.forEach(d => { this.botMap[d[0]] = new Bot(d); this.botIDs.push(d[0]); });
    this.currentRound = 0;

    delete this.prevGrid;
  }

  const gridSize = gridData.length;
  const gridSizeSqr = gridSize * gridSize;
  const grid = new Array(gridSize * gridSize);
  for (var x = 0; x < gridSize; x++) {
    for (var y = 0; y < gridSize; y++) {
      grid[x * gridSize + y] = new Cell(gridData[x][y], new XY(x, y));
    }
  }
  const prevGrid = this.prevGrid;
  this.prevGrid = grid;

  const bots = [];
  const botMap = this.botMap;
  this.botIDs.forEach(id => botMap[id].dead = true);
  botData.forEach(d => {
    const r = botMap[d[0]];
    r.dead = false;
    r.lastPosition = new XY(r.x, r.y);
    r.x = d[1];
    r.y = d[2];
    r.score = grid.reduce((sum, cell) => sum + (cell.id === r.id), 0);
    bots.push(r);
    at(r).bot = r;
  });
  const me = botMap[myData[0]];

  const currentRound = this.currentRound++;
  const maxRound = gameInfoData[1] - 1;

  const zero = new XY(0, 0);
  const neighbors = [new XY(1, 0), new XY(0, 1), new XY(-1, 0), new XY(0, -1)];
  const moves = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    customSetup(this);
  }

  function rand(max = 1, min = 0) {
    return min + Math.random() * (max - min);
  }
  function randInt(max, min = 0) {
    return Math.floor(rand(max, min));
  }
  function roll(chance = 0.5) {
    return Math.random() < chance;
  }

  function separation(id1, id2) {
    return Math.abs(id1 - id2) % 3;
  }

  function value(id, bot = me) {
    return id === bot.id ? 1 : id === 0 ? 4 : id === null ? 0 : [5, 3, 2][separation(bot.id, id)];
  }

  function travelTo(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return Math.abs(relative.x) > Math.abs(relative.y) ? (
      relative.x > 0 ? 0 : 2
    ) : (
      relative.y > 0 ? 1 : relative.y < 0 ? 3 : 4
    );
  }
  function travelToList(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return [...start.getRealNeighbors(), start].sort((a, b) => (a.chebyshevDistance(goal) - b.chebyshevDistance(goal)) * gridSizeSqr + (a.distance(goal) - b.distance(goal)));
  }

  const swarm = this.swarm;
  const swarmSize = swarm.length;
  const botUID = this.botUID;

  const signalPatterns = [[3, 0, 1, 1, 0], [0, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 2, 1], [2, 3, 2, 3, 0, 0, 1, 0, 3, 3]];
  function patternMove(pos, round, ...pattern) {
    const e = pattern[round % pattern.length];
    const f = (e + 2) % 4;
    function calcPos(d) { return pos.add(neighbors[d]); }
    if (calcPos(e).withinBounds()) {
      return e;
    } else {
      return f;
    }
  }
  function signal(uid = botUID, pos = me, round = currentRound) {
    return patternMove(pos, round, ...signalPatterns[uid]);
  }

  if (currentRound) {
    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      if (!swarm[i]) {
        const consideredBots = bots.filter(b => !(b.failedSignal & (1 << i)));
        const matchedBots = consideredBots.filter(b => {
          const prevPos = b.lastPosition;
          const expected = neighbors[signal(i, prevPos, currentRound - 1)];
          const performed = b.sub(prevPos);
          const matched = performed.equals(expected);
          if (!matched) {
            b.failedSignal |= (1 << i);
          }
          return matched;
        });
        if (matchedBots.length === 1) {
          swarm[i] = matchedBots[0];
          swarm[i].member = true;
          this.matchedSize++;
          console.log("Swarm member", i, "found!");
        }
      }
    }
  }

  function findTarget() {
    const lists = [];
    lists.unshift(bots.filter(b => b.removal.candidate));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.separations[0] === 0));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.speed === 3));
    lists.unshift(lists[2].filter(b => b.removal.separations[0] === 2));
    const bestList = lists.find(l => l.length);
    if (!bestList) {
      console.log("No more targets!");
      return undefined;
    }
    const bestTarget = bestList.sort((a, b) => b.trespass - a.trespass)[0]; // TODO: Remove sort. TODO: Improve.
    console.log("Best target:", bestTarget);
    return bestTarget;
  }

  if (this.matchedSize === swarmSize) {
    if (!this.connected) {
      bots.forEach(b => {
        const separations = swarm.map(m => separation(b.id, m.id));
        const speed = Math.floor(separations.reduce((sum, val) => sum + (val < 2 ? 1 : 0.5), 0));
        b.removal = {separations: separations, speed: speed, candidate: speed > 1 && !b.member};
      });
      console.log("All connections established.");
      this.connected = true;
    }

    bots.forEach(b => {
      if (b.removal.separations[0] !== 2 && at(b, prevGrid).id === swarm[0].id) {
        b.desecrate++;
      }
      swarm.forEach((m, i) => {
        if (b.removal.separations[i] !== 2 && at(b, prevGrid).id === m.id) {
          b.trespass++;
        }
      });
    });

    if (!this.target || this.target.dead) {
      this.target = findTarget();

      swarm.forEach(b => {
        delete b.partner;
      });

      const sep = this.target.removal.separations;
      const overwriters = [];
      const eraser = [];
      const helpers = []; 
      for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
        if (swarm[i].partner) {
          continue;
        }
        if (sep[i] === 0) {
          overwriters.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 1) {
          eraser.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 2) {
          for (var j = i + 1; j < swarmSize; j++) {
            if (sep[j] === 2) {
              swarm[j].partner = swarm[i];
              swarm[i].partner = swarm[j];
              eraser.push(swarm[i]);
              break;
            }
          }
          if (!swarm[i].partner) {
            helpers.push(swarm[i]);
          }
        }
      }

      this.chaser = eraser.pop() || overwriters.pop();
      this.cleaners = [...overwriters, ...eraser];
      this.roamers = helpers; // TODO: Make helpers more useful by making them simply target the next guy?
    }

    function findImmediate(target, bot = me) {
      const list = travelToList(target, bot);
      return list.find(p => !at(p).reserved) || list[0];
    }

    grid.forEach(c => c.reserved = 0);
    function reserve(bot, target) {
      if (!bot.target) {
        bot.immediateTarget = findImmediate(target, bot);
        bot.target = target;
        at(bot.immediateTarget).reserved++;
        at(target).reserved++;
      }
    }
    function unreserve(bot) {
      if (bot.target) {
        at(bot.immediateTarget).reserved--;
        at(bot.target).reserved--;
        delete bot.immediateTarget;
        delete bot.target;
      }
    }

    reserve(this.chaser, chase(this.target));

    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      const emergency = preserveLife(swarm[i]);
      if (emergency) {
        unreserve(swarm[i]);
        reserve(swarm[i], emergency);
      }
    }

    this.cleaners.forEach(b => reserve(b, clean(b, this.target, this.cleaners)));
    this.roamers.forEach(b => reserve(b, roam(b)));

    const immediateTarget = me.immediateTarget || findImmediate(me.partner.target);
    swarm.forEach(b => unreserve(b));

    return moves[travelTo(immediateTarget)];
  } else {
    return moves[signal()];
  }

  function chase(target) {
    return target;
  }
  function clean(bot, target, cleaners) {
    return grid.filter(c => {
      return c.id === target.id && !c.reserved;
    }).reduce((best, c) => {
      const closest = Math.min(...cleaners.map(b => b.distance(c.pos)));
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const wrongness = distance - closest;
      const distanceFromTarget = target.distance(c.pos);
      if (wrongness < best.wrongness || (wrongness === best.wrongness && (distance < best.distance || (distance === best.distance && distanceFromTarget > best.distanceFromTarget)))) {
        return {wrongness: wrongness, distance: distance, distanceFromTarget: distanceFromTarget, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {wrongness: Infinity, distance: Infinity, distanceFromTarget: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function roam(bot) {
    const dangerousBots = bots.filter(b => !b.member && separation(b.id, bot.id) !== 2);
    return grid.filter(c => {
      return value(c.id, bot) >= 4 && !c.bot && !c.reserved && !swarm.find(m => m.id === c.id);
    }).reduce((best, c) => {
      const val = value(c.id, bot);
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const comfyness = c.pos.getNeighbors().reduce((sum, next) => sum + (value(at(next).id, bot) <= 2), 0);
      const closestBotDist = Math.min(...dangerousBots.map(b => b.distance(c.pos)));
      if (distance < best.distance || (distance === best.distance && (val > best.val || (val === best.val && (comfyness > best.comfyness || (comfyness === best.comfyness && closestBotDist > best.closestBotDist)))))) {
        return {distance: distance, val: val, comfyness: comfyness, closestBotDist: closestBotDist, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {distance: Infinity, val: -Infinity, comfyness: -Infinity, closestBotDist: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function preserveLife(bot) {
    if (bot.score < 20) {
      return roam(bot);
    }
  }
}

Это лидер трио дронов. Их задача проста: уничтожить вражеских художников с помощью силы кодирования и алгоритмов! Скоро появится более подробное описание вместе с необходимыми оптимизациями производительности.

Изменения

1,1

  • Исправлено на официальном контроллере
  • Улучшена производительность на ~ 25%

1,0

  • изначальный выпуск

3

AnnoyingLittleBrother

function(myself, grid, bots, gameInfo) {   

    // Some paramters      
    var brother_loop_count = 0;
    var brother_score = -1;          
    var brother_id = 0;        
    var number_of_brothers_followed = 0;
    var num_of_bots = -1;

    var saw_all_brothers_moves = 0;
    var moves_write = 0;  
    let moves_to_follow = 30;      // How much moves will we follow? 
    let moves_to_use = 5; // Only follow the last 5 elements of this array
    var moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);  

    var my_id = myself[0];
    var my_x = myself[1];
    var my_y = myself[2];
    var round = gameInfo[0];
    var end_round = gameInfo[1];
    var last_num_of_bots = 0;  

    // Handle Storage 
    if(!localStorage.LB_nfirst){ // First round (Dont rely on round number)
      localStorage.LB_nfirst = true;

      brother_loop_count = 0;// lock on to anyone
      moves_write = 0;
      moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);
      let num_of_bots = bots.length;

      localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw);
      localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
      localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
      localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it     
      localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
      localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;
      localStorage.LB_num_of_bots = num_of_bots;
    }
    else{
      moves_saw = decode_moves(localStorage.LB_moves_saw);
      moves_write = parseInt(localStorage.LB_moves_write);
      brother_id = parseInt(localStorage.LB_brother_id); 
      brother_loop_count = parseInt(localStorage.LB_brother_loop_count);
      saw_all_brothers_moves = parseInt(localStorage.LB_saw_all_brothers_moves);
      last_num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_last_num_of_bots);
      number_of_brothers_followed = parseInt(localStorage.LB_number_of_brothers_followed);
      num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_num_of_bots);
    }

    // Check if our big brother was eliminated
    if(last_num_of_bots !== bots.length){
      // A bot was elimitated. Just tell LittleBrother to search for a new brother
      var found = false;
      for(var i = 0; i<bots.length; i++){
          if (bots[i][0]==brother_id){
              found = true;
              break;
          }
      }
      if(!found){
          brother_loop_count = 0;
          brother_id = 0;
      }
      last_num_of_bots = bots.length;       
    }
    // Check if we are in a infinite loop with big brother
    function equals(a, b) {
        return a[0]===b[0] && a[1]===b[1];
    }    
    if (brother_id !== 0 && (saw_all_brothers_moves===1)){   
        var found_curr_step = new Uint32Array(moves_to_use);
        var left = (moves_write+1)%moves_to_follow;
        var right = (moves_write+1+moves_to_use)%moves_to_follow;
        if (right > left){var comp = moves_saw.slice(left,right);}
        else{var comp = moves_saw.slice(left);comp.push(...moves_saw.slice(0,right));}        
        for (var i = 0; i < moves_to_follow-moves_to_use; i++){
            for (var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(equals(comp[j], moves_saw[(i+right)%moves_to_follow])){found_curr_step[j]=true;}}
        }
        var should_clear = true;
        for(var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(!found_curr_step[j]){should_clear = false;break;}}
        if (should_clear){
            brother_loop_count = 0;
            brother_id = 0;
        }

    }

    // Are we tired of this brother yet?
    if (brother_loop_count === 0){
      // Determine each bot's score
      var bot_scores = new Uint32Array(num_of_bots+1);
      for (var x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (var y = 0; y < grid.length; y++) {
          bot_scores[grid[x][y]] += 1;    // Increase the score of the bot's who color this is
          // The eliminated bots' scores will just stay zero
        }
      }

      // Find a bot to follow
      brother_id = 0;
      if (Math.random() > 0.6){
        var backup_bro = 0;
        var tolerance = 0;
        var chance = Math.random();
        if (chance > 2){tolerance = 1;} // Never
        if (chance > 2){tolerance = 2;} // Never
        for (var uid = 1; uid < bot_scores.length; uid++){
          if (bot_scores[uid]>brother_score && my_id!==uid){
            if (Math.abs(my_id - uid)%3<=tolerance){// Will it be annoying to the brother?  
              brother_score = bot_scores[uid];
              brother_id = uid;
            }
            else{
              if(Math.abs(my_id - uid)%3<2){
                backup_id = uid; // In case we didn't find what we wanted.
              }
            }
          }
        }
      }
      // If we don't have a brother yet, find a random one
      if (brother_id === 0){
        var tries = 0;
        do{
          var ridx = Math.round(Math.random()*(bots.length-1));
          if(bots[ridx][0]!==my_id && Math.abs(my_id - bots[ridx][0])%3===0){
            brother_id = bots[ridx][0];
          }
        }while(brother_id === 0 && tries++<=20);
      }
      if (brother_id===0){brother_id = (my_id===1)?2:1;}

      // Start the brother follow counter
      moves_write = 0;
      saw_all_brothers_moves = 0;
      brother_loop_count = 200 + 300*number_of_brothers_followed;
      number_of_brothers_followed ++;
    }

    // Decrease the loop count variable to make sure we don't stagnate
    brother_loop_count -= 1; // But only for so long

    // Now do the actual following
    var aim_x = -1;
    var aim_y = -1;
    var bro_x = -1;
    var bro_y = -1;
    if (brother_id > 0){

    // Find where brother currently is
    for (var i = 0; i < bots.length; i++){
      if (bots[i][0] === brother_id){
        brother_idx = i;
        break;
      }
    }

    // Which point are we aiming for?
    if(saw_all_brothers_moves === 1 || moves_write > moves_to_use){ // Did I see how my brother moves?

      // Calculate the slice of steps we are going to use
      var left = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+1 : 0)%moves_to_follow;
      var right = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+moves_to_use+1 : moves_to_use)%moves_to_follow;
      if (right > left){// want to read left --> right in moves_saw
         var steps_to_use = moves_saw.slice(left,right);
      }
      else{
        var steps_to_use = moves_saw.slice(0,right)
        steps_to_use.push(...moves_saw.slice(left));
      }

      // Check if we are in his footsteps?
      var in_brothers_footsteps = false;
      for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){
        if ((steps_to_use[step][0] === my_x) && ((steps_to_use[step][1] === my_y))){
          in_brothers_footsteps = true;
          break;
        }
      }

      if(in_brothers_footsteps === true){
        // We are in his footsteps. Go to the next one!;
        step++; if (step >= steps_to_use.length){step=0;}
        aim_x = steps_to_use[step][0];aim_y = steps_to_use[step][1];
      }
      else{
        // We are not in his footsteps, aim for the footsteps
        aim_x = 0; aim_y = 0;
        for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){// Calculate step's center of mass
           aim_x += steps_to_use[step][0];aim_y += steps_to_use[step][1];
        }
        aim_x /= moves_to_use; aim_y /= moves_to_use;
      }
    }
    else{
      // No, not yet. Just run towards him
      aim_x = bots[brother_idx][1];
      aim_y = bots[brother_idx][2];
    }  

    // Check if we might touch big brother
    let [dx, dy] = PosAt(toPos([aim_x, aim_y]));       
    if (my_x+dx===bots[brother_idx][1] && my_y+dy===bots[brother_idx][2]){
      // EEEUUW. Flinch away, because it's weird.
      aim_x = my_x; aim_y = my_y; 
    }
    }

    // Watch big brother's moves
    if(brother_id > 0){
      moves_saw[moves_write][0] = bots[brother_idx][1];
      moves_saw[moves_write][1] = bots[brother_idx][2];           
      moves_write ++;
      if (moves_write===moves_to_follow){
        moves_write = 0; // Wrap counter for circular buffer

        // Have I seen enough of them?
        if(saw_all_brothers_moves === 0){
          saw_all_brothers_moves = 1;          
        }
      }            
    }

    // Save updated variables
    localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw); 
    localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
    localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
    localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it       l     
    localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
    localStorage.LB_last_num_of_bots = last_num_of_bots;
    localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;      

    // Finish function          
    if (brother_id <= 0){ // If not following anybody, move randomly
      return ["up","down","left","right"][Math.random()*4|0];
    }
    else{
      // Following a big brother!
      return toPos([aim_x, aim_y]);
    }

    // Some functions to ease the load
    function toPos([x,y]) {
      var dx = x - my_x;
      var dy = y - my_y;
      if(Math.abs(dx)>Math.abs(dy)){
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
      }
      else{              
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
      }
      return 'wait';
    }
    function PosAt(dir){
      if (dir === 'left') return [-1,0];
      if (dir === 'right') return [1, 0];
      if (dir === 'up') return [0, -1];
      if (dir === 'down') return [0, 1];
      return [0,0];    
      }
      function decode_moves(moves_str){            
      var moves_array = [];
      var moves_strs = moves_str.split(';');
      for (var i = 0; i<moves_to_follow; i++){         
        var splot = moves_strs[i].split(',');              
        moves_array[i] = [];
        moves_array[i][0] = parseInt(splot[0]);
        moves_array[i][1] = parseInt(splot[1]);
      }
    return moves_array;
    }
      function encode_moves(moves_array){
      var moves_str = "";
      for (var i = 0; i < moves_array.length; i++){              
        moves_str += moves_array[i][0] + ',' + moves_array[i][1];
        if (i < moves_array.length - 1){moves_str += ';';}              
      }
      return moves_str;
    }
    function makeArray(w, h, val) {
      var arr = [];
      for(i = 0; i < w; i++) {
        arr[i] = [];
        for(j = 0; j < h; j++) {
          arr[i][j] = 0;
        }
      }
      return arr;
    }
}

Этот маленький бот, как любой маленький брат. Он будет привязан к вам и будет отражать каждый ваш шаг . Как будто твой младший брат прыгнул бы по твоим стопам со своими огромными сапогами. Но он будет следовать за вами, только если сможет вас раздражать. В конце концов, он твой младший брат.

По сути, он выбирает бота самого высокого ранга, на которого он может повлиять, как своего старшего брата, и неуклонно следует за ним. Сначала он просто бежит прямо к нему, но затем начинает запоминать движения старшего брата и следует им шаг за шагом (используя некую магию кругового буфера).

Это мое первое представление в этом SE, и я впервые программирую на Javascript. Так что любые советы / отзывы будут с благодарностью!

Надеюсь, вас LittleBrotherэто не сильно раздражает;)

Примечание: хотя сама функция довольно большая, она очень быстрая. Там не так много времени занимает.

Обновление 22 августа 2018 20:42:

  • Выбор старшего брата улучшился, чтобы фактически работать. Теперь у него есть только 30% шансов преследовать кого-то, чей цвет он только очистит. В остальное время он будет пытаться перезаписать цвета. Он никогда ни за кем не последует, что не может ничего сделать против.
  • По мере прохождения игрового времени он будет привязываться к более длительным периодам времени.
  • Перестаньте полагаться на номер раунда для инициализации переменной.

Обновление 23 августа 2018 11:19:

  • Младший брат больше не получает много, если он изо всех сил пытается найти старшего брата.
  • Теперь он более легок, потому что боится Джона. Поэтому он никогда не наступит на Джима или любого другого его старшего брата.

Обновление 25 августа 2018 19:26 ( Обновление Niceness ):

  • Lil'Bro больше не привязывается к лидерам. Это только находит случайного старшего брата, чтобы следовать. Но, как и все мы, он иногда становится ревнивым. Таким образом, у него есть 40% -ый шанс выбора следовать за старшим братом.
  • Он также знает, что на хороших людей наступают. Поэтому он теперь следует за ботами на расстоянии. Обычно около 25 ячеек позади, но все равно следует за каждым вашим шагом . Надеюсь, это сохранит спокойствие Джона.
  • Большая цель этого обновления - ограничить бесконечные циклы. Верхние боты обычно занимают самые близкие клетки, которые, как правило, те, что ЛилБро только что взял у них. Поэтому Lil'Bro следует за случайными ботами, надеясь, что они не заметят так легко. Кроме того, отставая так далеко позади, обычно есть более приятная приманка для цели, чем клетки, которые Lil'Bro только что переписал.

Обновление 27 августа 2018 21:32 (некоторые новые смарты):

  • Улучшенный ум, пока другой игрок умирает. Больше не просто сбрасывает, вместо этого LittleBrother теперь проверяет, действительно ли это касалось его.
  • ЛиттлБратер понял, что его счет сильно ограничен, если он вступает в ссору (бесконечный цикл) со своим братом. Нет, он раздражается и ищет кого-то другого, если это произойдет.

Это бросил ошибку в игре: moves_str is undefined (line 187 column 13). Не совсем уверен, что этот номер строки правильный, но, может быть, вы можете понять это: p
tomsmeding

Спасибо @dzaima, я играл со старым контроллером и забыл обновить. Это обновлено сейчас.
Хейн Вессельс

1
@ Night2 Извините за глючного младшего брата. Я исправлю его через несколько часов. Это работает на тестах, которые я запускаю, но я не запускаю их достаточно долго. Спасибо, что дал мне знать! :)
Хейн Вессельс

1
@HeinWessels Извините за мою ошибку, похоже, что контроллер глючил и запускал игру со второго хода вместо 1. Мой плохой, я удаляю свои комментарии.
Ночь2

2

NearSightedGreed

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let ret = [];
    let col = myself[0];
    let myX = myself[1];
    let myY = myself[2];

    if(grid[myX][myY] != col){
        return "wait";
    }
    if(myX != 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        ret.push("up")
    }
    if(myX != grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        ret.push("down")
    }
    if(myY != 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        ret.push("left")
    }
    if(myY != grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        ret.push("right")
    }
    return ret[Math.random() * ret.length|0]
}

Пытается перемещаться на соседние поля с вражескими цветами, в противном случае перемещается случайным образом.
Всегда предпочитает рисовать текущее поле, пока оно не станет нужного цвета


2

Боксер

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let val = gameInfo[0] % 16;
    if(val < 3){
        return "right";
    }else if(val < 6){
        return "up";
    }else if(val < 9){
        return "left";
    }else if(val < 12){
        return "down";
    }else if(val < 14){
        return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    }else{
        let xdist = myself[1];
        let ydist = myself[2];
        let xfardist = grid.length - 1 - myself[1];
        let yfardist = grid.length - 1 - myself[2];
        if(gameInfo[0] % 400 < 200){
            if (xdist < ydist && xdist < xfardist && xdist < yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist < xfardist && ydist < yfardist){
                return "down";
            }else if (xfardist < yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "up";
            }
        }else{
            if (xdist > ydist && xdist > xfardist && xdist > yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist > xfardist && ydist > yfardist){
                return "up";
            }else if (xfardist > yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "down";
            }
        }
    }
}

Довольно просто; перемещается в маленькую коробку 4х4 несколько раз, и после каждого цикла делает случайный шаг, а затем перемещается на несколько шагов ближе или дальше от центра. Довольно уязвим для охотников, так как движется в небольшой зоне. Основная цель - просто контролировать одну область.


2

Джек

Начиная с логики NearSightedGrid (я хотел создать такого бота), я разработал следующую стратегию:

  • Переместится от правого нижнего угла к левому верхнему (т.е. сначала в нижний ряд, пройдя налево, затем на один верхний, пройдя направо и т. Д.) Таким образом, начало где-то справа внизу дает ему преимущество.
  • Тем не менее, он никогда не будет делать обратный ход последнего хода (чтобы он не застрял, как это было в более ранних версиях).
  • Он также не будет предпочитать перемещаться в локацию, в которой он должен остаться еще один раунд, в зависимости от текущего цвета этой локации. Если возможно, такой ход не выполняется. Но это делается, если альтернатива движется случайным образом.
  • Если сверху не будет найдено никакого движения, оно будет перемещаться случайным образом. Как только он движется случайным образом и сразу же пытается двигаться снова, он будет двигаться в том же направлении, чтобы он не застрял в большом поле цвета, который он не может победить. Однако он снова будет двигаться случайным образом, если выйдет за пределы границы.

Примечание: не разработчик, поэтому мой код ужасен. Но стратегически это не так уж плохо.

function (myself, grid, bots, gameInfo) {
    var col = myself[0];
    var myX = myself[1];
    var myY = myself[2];

    var notPreferred = [];

    var move = "wait";
    if(grid[myX][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                //notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "left";
    if(myX > 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX-1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "right";
    if(myX < grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX+1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "up";
    if(myY > 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY-1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "down";
    if(myY < grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY+1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    if(notPreferred[0]) {
        nextMove(notPreferred[0], "notPreferred");
        return notPreferred[0];
    }

    var random = randomMove();
    nextMove(random, "random");
    return random;

    function checkMove(move, currentColor) {
        var go = false;
        if(currentColor === 0) {
            go = true;
        } else {
            var z = [col, 0, currentColor][Math.abs(col - currentColor)%3]
            go = z == 0 ? "notPreferred" : z != currentColor;
        }

        if(go) {
            if(localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe && localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe == move) {
                return false;
            }
        }
        return go;
    }

    function randomMove() {
        if(localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom) {
            var repeatMove = localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom;
            if(repeatMove == "left" && myX > 0 || repeatMove == "right" && myX < grid.length-1 || repeatMove == "up" && myY > 0 || repeatMove == "down" && myY < grid.length-1){
                return repeatMove;
            }
        }

        var random = ["up","down","left","right"][Math.random() *4|0];
        localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = random;
        return random;
    }

    function nextMove(move, message) {
        var oppositeMove = "wait";
        if(move == "left") {
            oppositeMove = "right";
        } else if(move == "right") {
            oppositeMove = "left";
        } else if(move == "up") {
            oppositeMove = "down";
        } else if(move == "down") {
            oppositeMove = "up";
        }
        localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe = oppositeMove;
        if(message != "random") {
            localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = "";
        }
    }
}

2

Умное имя

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Do a quick dance for identification.
    let round = gameInfo[0];
    if (round < 5) {
        return ["down", "right", "up", "left"][round % 4];
    }

    // Parse the arguments.
    let [myId, myX, myY] = myself;

    // Check each square to see if it's a good target.
    let targetX, targetY, targetDist = Infinity;
    let numAtDist;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            // Whoever's fighting for this square can have it.
            if (x === myX && y === myY) { continue; }
            // We don't care about our own squares.
            if (grid[x][y] === myId) { continue; }

            // Only squares that we can recolor are useful.
            if (grid[x][y] === 0 || Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 !== 2) {
                // Avoid squares that take effort.
                if (Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 === 1 && Math.random() < 0.5) { continue; }

                // If this is the closest we've seen, target it.
                let dist = Math.abs(myX - x) + Math.abs(myY - y);
                if (dist < targetDist) {
                    targetX = x;
                    targetY = y;
                    targetDist = dist;
                    numAtDist = 1;
                // If it's tied for the closest, sometimes target it.
                } else if (dist === targetDist) {
                    numAtDist++;
                    if (Math.floor(numAtDist * Math.random()) === 0) {
                        targetX = x;
                        targetY = y;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Есть два способа стать лучшим: собраться с силами или разрушить других. Это принимает прежний подход. Он жадно движется к одному из ближайших квадратов, которые можно раскрасить.


2

Kneecapper

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [myId, myX, myY] = myself;
    let round = gameInfo[0];

    // Find our friend.
    if (round === 1) {
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(bots.map(bot => bot[0]));
    }
    let possibleAllies = JSON.parse(localStorage.kneecapper_possibleAllies);

    // Players who don't do the identifying dance aren't allies.
    if (1 < round && round <= 5) {
        let previousPositions = JSON.parse(localStorage.kneecapper_previousPositions);
        let expectedDx = [-1, 0, 1, 0];
        let expectedDy = [0, 1, 0, -1];
        let notAllies = [];
        for (let i = 0; i < possibleAllies.length; i++) {
            let j = possibleAllies[i] - 1;
            let dx = bots[j][1] - previousPositions[j][1];
            let dy = bots[j][2] - previousPositions[j][2];
            if (dx === 0 && dy === 0) {
                if (expectedDx === -1 && bots[j][1] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDx === 1 && bots[j][1] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === -1 && bots[j][2] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === 1 && bots[j][2] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                }
            }
            if (dx !== expectedDx[round % 4] || dy !== expectedDy[round % 4]) {
                notAllies.push(possibleAllies[i]);
            }
        }
        possibleAllies = possibleAllies.filter(id => notAllies.indexOf(id) < 0);
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(possibleAllies);
    }
    localStorage.kneecapper_previousPositions = JSON.stringify(bots);

    let partner = possibleAllies[0];

    // Figure out who's doing well.
    let targets = bots.map(bot => bot[0]).filter(id => (id !== myId) && (id !== partner) && (Math.abs(id - myId) % 3 !== 2));
    let flatGrid = [].concat.apply([], grid);
    targets = targets.sort((a, b) => flatGrid.reduce((n, val) => n + (val === a) - (val === b), 0));

    let targetX, targetY;
    let targetScore = 0;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            let dist = Math.abs(x - myX) + Math.abs(y - myY);
            let scariness = targets.indexOf(grid[x][y]) + 1;
            if (scariness === 0) { continue; }

            // Find a successful opponent who's not too far away.
            let score = scariness ** 1.5 / (dist + 1);
            if (score > targetScore) {
                targetX = x;
                targetY = y;
                targetScore = score;
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Есть два способа стать лучшим: собраться с силами или разрушить других. Это принимает последний подход. Он находит близлежащие поля, принадлежащие игрокам с более высокими показателями, и удаляет их.


2

Нечеткий парень

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var i,j,x,y = 0;
    this.answerToLifeTheUniverseAndEverything = 42;
    this.round = gameInfo[0];
    this.coloringStruggle = [];
    this.myColor = myself[0];
    this.botCount = bots.length;
    this.sizeOfGrid = grid.length;
    this.storageName = 'm53kp1of6igcnpsq';
    this.storageName2 = 'ji38df8djsdf8zf0a';
    this.distances = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.foodSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botPredictedSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.directionPoints = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};

    this.blockedMoves = function() {
        var backwards = 'wait', prevDirection, blocked = [];
        if(myself[1] == 0) {
            blocked.push('left');
        }
        if(myself[2] == 0) {
            blocked.push('up');
        }
        if(myself[1] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('right');
        }
        if(myself[2] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('down');
        }

        if (this.round > 1) {
            prevDirection = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName2));
            backwards = (prevDirection == 'up' ? 'down' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'down' ? 'up' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'left' ? 'right' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'right' ? 'left' : backwards);
            blocked.push(backwards);
        }

        return blocked;
    }

    this.getDistance = function(x1,y1) {
        return [Math.abs(myself[1]-x1), Math.abs(myself[2]-y1)];
    }

    this.finddeliciousDirection = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (y < myself[2]) {
                    this.foodSmell.up+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (y > myself[2]) {
                    this.foodSmell.down+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x < myself[1]) {
                    this.foodSmell.left+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x > myself[1]) {
                    this.foodSmell.right+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
            }
        }
    }

    this.predictFuture = function(x0,y0,x1,y1) {
        var xMovement = x1-x0;
        var yMovement = y1-y0;
        var xAfter2Turns = x1 + xMovement * 2;
        var yAfter2Turns = y1 + yMovement * 2;
        var hitsWall = [1, 1];

        if (xMovement == 1) {
            hitsWall = [2, 1]
        } else if (xMovement == -1) {
            hitsWall = [0, 1]
        } else if (yMovement == 1) {
            hitsWall = [1, 2]
        } else if (yMovement == -1) {
            hitsWall = [1, 0]
        } else {
            hitsWall = [1, 1]
        }

        if (xAfter2Turns < 0) {
            xAfter2Turns = 0;
        } else if (xAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            xAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        if (yAfter2Turns < 0) {
            yAfter2Turns = 0;
        } else if (yAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            yAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        return [xAfter2Turns, yAfter2Turns, hitsWall];
    }

    this.findCloseBots = function() {
        var prevPositions;
        var currentBot;
        var future;
        if (this.round > 1) {
            prevPositions = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName));
        }

        for (i = 0; i < bots.length; i++) {
            if (bots[i][2] < myself[2]) {
                this.botSmell.up+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][2] > myself[2]) {
                this.botSmell.down+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] < myself[1]) {
                this.botSmell.left+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] > myself[1]) {
                this.botSmell.right+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }

            if (this.round > 1) {
                currentBot = prevPositions.find(function(element) {
                    return element[0] == bots[i][0];
                });

                if (currentBot[0] != this.myColor) {
                    future = this.predictFuture(currentBot[1], currentBot[2], bots[i][1], bots[i][2]);
                    if (future[1] < myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.up+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[1] > myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.down+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] < myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.left+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] > myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.right+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }

                    if (future[2][0] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.left+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][0] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.right+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.up+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.down+=0.314159;
                    }
                }
            }
        }

        localStorage.setItem(this.storageName, JSON.stringify(bots));
    }


    this.calculateColoringStruggle = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            var yAxis = [];
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (this.myColor == grid[x][y]) {
                    yAxis[y] = 2;
                } else if (grid[x][y] == 0) {
                    yAxis[y] = 0;
                }
                else {
                    yAxis[y] = [0, 1, 2][Math.abs(this.myColor - grid[x][y])%3];
                }
            }
            this.coloringStruggle.push(yAxis);
        }
    }

    this.getEmptySlotsInDirection = function() {

        for (x = (myself[1] + 1); x < this.sizeOfGrid; x++) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.right = (x-myself[1]) * 1.23456789;
            } else {
                if (x-myself[1]-1 == 0) {
                    this.distances.right = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] + 1); y < this.sizeOfGrid; y++) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.down = (y-myself[2]) * 1.23456789;
            } else {
                if (y-myself[2]-1 == 0) {
                    this.distances.down = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (x = (myself[1] - 1); x > -1; x--) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.left = (myself[1]-x) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[1]-x-1 == 0) {
                    this.distances.left = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] - 1); y > -1; y--) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.up = (myself[2]-y) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[2]-y-1 == 0) {
                    this.distances.up = 0;
                }
                break;
            }
        }
    }
    this.getBestDistance = function() {
        var max = -999, maxDir = 'up';
        for (var property in this.distances) {
            if (this.distances.hasOwnProperty(property)) {
                this.directionPoints[property] = (this.distances[property] + this.foodSmell[property] - this.botSmell[property] - this.botPredictedSmell[property]);
                if (this.directionPoints[property] > max && this.blockedMoves().indexOf(property) == -1) {
                    max = this.directionPoints[property];
                    maxDir = property;
                }
            }
        }

        return maxDir;
    };

    this.findCloseBots();
    this.calculateColoringStruggle();
    this.getEmptySlotsInDirection();
    this.finddeliciousDirection();

    var answer = this.getBestDistance();
    localStorage.setItem(this.storageName2, JSON.stringify(answer));

    return(answer);
}

Это мое первое участие здесь, но я думаю, что оно не последнее, так как мне действительно нравится эта идея KoTH. В основном то, что делает мой бот:

  1. Вычисляет, сколько еды и как далеко в каждом направлении
  2. Подсчитывает, сколько и как близко ботов в каждом направлении
  3. Вычисляет еще несколько "очень полезных" данных
  4. Обновить - не перейти к предыдущей ячейке в следующем ходу

В конце он использует нечеткую логику для взвешивания каждого направления и выбирает одно с лучшим значением

Я думаю, что позже я создам нового бота с нуля, так как этот должен был помочь мне


2

ClaimEverything

        function (myself, grid, bots, gameInfo) {
            let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

            let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
                return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2));
            };

            let getColorValue = function (color) {
                if (color === 0) {
                    return my_c;
                }
                return [my_c, 0, color][Math.abs(my_c - color) % 3];
            };

            if (!localStorage.claim) {
                let lastMove = "";
                localStorage.claim = JSON.stringify([lastMove]);
            }
            offsets = JSON.parse(localStorage.claim);
            lastMove = offsets[0];

            let targets = [];
            let distance = 999999;
            let lowestDistance = 999999;
            for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
            {
                for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                {
                    if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) === my_c)
                    {
                        distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                        targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                        if (distance < lowestDistance) {
                            lowestDistance = distance;
                        }
                    }
                }
            }
            let target = targets[lowestDistance];

            //Nothing directly paintable available, search for erasable
            if (target === undefined)
            {
                targets = [];
                distance = 999999;
                lowestDistance = 999999;
                for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
                {
                    for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                    {
                        if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) !== grid[grid_x][grid_y])
                        {
                            distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                            targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                            if (distance < lowestDistance) {
                                lowestDistance = distance;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            target = targets[lowestDistance];

            let move = "";
            if (target === undefined) {
                move = 'wait';
            } else if (target[0] > my_x) {
                move = 'right';
            } else if (target[0] < my_x) {
                move = 'left';
            } else if (target[1] > my_y) {
                move = 'down';
            } else if (target[1] < my_y) {
                move = 'up';
            } else {
                move = "wait";
            }

            if (move === "wait" && lastMove === "wait") {
                move = "left";
            }

            localStorage.claim = JSON.stringify([move]);

            return move;
        }

2

ластик

Этот бот пытается стереть как можно больше доски. Чтобы не застрять в бесконечном цикле, он игнорирует ячейки, которые очень близки к боту, который их создал.

Приоритеты:

  1. Если текущая ячейка стирается, подождите
  2. Переместить счетчик часовой стрелки вокруг края стираемой области (изменено, чтобы не застрять, стирая границу)
  3. Двигаться к ближайшей стираемой ячейке
  4. Движение влево
function([id,x,y],grid,bots){
    function manhattan_search(x,y,board_size,callback){
        var dest_x,dest_y;
        try{
            for(var dist=1;dist<grid.length*2;dist++){
                check(0, dist); //x+
                check(0,-dist); //x-
                check( dist,0); //y+
                check(-dist,0); //y-
                for(var i=1;i<dist;i++){
                    check( i,  dist-i ); //++
                    check(-i,  dist-i ); //-+
                    check( i,-(dist-i)); //+-
                    check(-i,-(dist-i)); //--
                }
            }
            return undefined;
        }catch(e){
            //console.log(e);
            return [dest_x,dest_y];
        }
        function check(vx,vy){
            dest_x=x+vx;
            dest_y=y+vy;
            if(callback(dest_x,dest_y))
                throw undefined;
        }
    }
    function can_erase(x,y){
        if(grid[x]!==undefined && grid[x][y]!==undefined && grid[x][y]!==0 && Math.abs(id-grid[x][y])%3===1){
            for(var i=0;i<bots.length;i++)
                if(bots[i][0]===grid[x][y])
                    break;
            if(bots[i])
                return Math.abs(x-bots[i][1])+Math.abs(y-bots[i][2])>3;
        }
    }

    if(can_erase(x,y))
        return "wait";
    var name=["up","right","down","left"];
    var dx=[0,1,0,-1],dy=[-1,0,1,0];
    dir=this.last_dir-1&3;
    for(var i=1;i<=4;i++){
        if(can_erase(x+dx[dir],y+dy[dir]))
            return name[this.last_dir=dir];
        dir=dir+1&3;
    }
    var dest=manhattan_search(x,y,grid.length,can_erase);
    if(dest){
        return name[this.last_dir=[
            [0,0,1],
            [3,3,1],
            [3,2,2]
        ][Math.sign(dest[1]-y)+1][Math.sign(dest[0]-x)+1]];
    }
    return "left";
}

Вы можете поставить пустой комментарий перед блоком кода. Более того, поместите комментарий спецификации языка перед блоком кода.
Нил

О, я думал, что последняя ячейка была удалена, когда уничтожен бот. Это должно работать сейчас.
12Me21

2

измельчитель

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const rounds_left = gameInfo[1] - gameInfo[0];
    const directions = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]];

    function rank_square([x, y]) {
        if (grid[x][y] == myself[0]) return 3;
        if (grid[x][y] == 0) return 1;
        var value = Math.abs(grid[x][y] - myself[0]) % 3;
        if (value) value += 1;
        return value;
    }


    function select_long_paths() {
        const ranked = directions.map(to_coords).filter(legal).map((coords)=>{
            return calculate_min_score(4, [coords]);
        });
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = directions.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function new_coords([x, y], path) {
        const last_coords = path[path.length - 1];
        return [x + last_coords[0], y + last_coords[1]]; 
    }

    function calculate_min_score(num_steps, path_so_far) {
        if (!num_steps) return 0;
            var scores = directions.map((dir)=>{
            return new_coords(dir, path_so_far);
        }).filter(legal).filter((coords)=>{
            var i;
            for (i = 0; i < path_so_far.length; i++) {
                if (path_so_far[i] == coords) return false;
            }
            return true;
        }).map((coords)=>{
            var new_path = path_so_far.slice();
            new_path.push(coords);
            return rank_square(coords) + calculate_min_score(num_steps - 1, new_path);
        });
        return Math.min(...scores);
    }

    function to_coords([x, y]) {
        return [x + myself[1], y + myself[2]];
    }

    function legal([x, y]) {
        return 0 <= x && x < W && 0 <= y && y < H;
    }

    function filter_by_strength(dirs) {
        const ranked = dirs.map(to_coords).filter(legal).map(rank_square);
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = dirs.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function convert([x, y]) {
        x += myself[1];
        y += myself[2];

        if (x > myself[1]) return "right";
        if (x < myself[1]) return "left";
        if (y < myself[2]) return "up";
        return "down";
    }

    const options = select_long_paths();
    const choices = filter_by_strength(options);

    return convert(choices[Math.random() * choices.length |0]);
}

Muncher выдал ошибку на нескольких последних играх, которые я запускал; казалось, что это происходит около краев сетки, если это помогает отследить ее.
Джо.

1
Я получаю TypeError: (destructured parameter) is undefinedв convertкогда измельчитель находится на нижнем крае (вероятно , происходит и с другими краями тоже). Я предполагаю, что список выбора пуст.
12Me21

1
Я получаю TypeError: Cannot read property 'Symbol(Symbol.iterator)' of undefined.
Кенорб

Вы должны быть в состоянии исправить это, добавив if(choices.length)перед return.
12Me21

1
Если этот бот не будет исправлен до 23:00 UTC + 1, ему не будет позволено участвовать в соревновании
Beta Decay

2

Не делай оверсов

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    this.setupDone = false; if(this.setupDone == false) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];
    var n = grid.length;

    var dirs = ["left", "up", "down", "right"]
    for(var _ = 0; _ < 4; _++) {
     var dir = dirs.splice(Math.random() * dirs.length | 0, 1);
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] == 0) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1&& grid[x+1][y] == 0) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] == 0) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] == 0) {
      return "down";
     }
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] != c) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1 && grid[x+1][y] != c) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] != c) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] != c) {
      return "down";
     }
    }
    dirs = [];
    if(x != 0) dirs[dirs.length] = "left";
    if(x != n - 1) dirs[dirs.length] = "right";
    if(y != 0) dirs[dirs.length] = "up";
    if(y != n - 1) dirs[dirs.length] = "down";
    return dirs[Math.random() * dirs.length | 0];
} }

Называется «Не делать оверов», потому что он не будет закрашивать свой собственный цвет, если только другой вариант не будет «ждать».

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.