Тетрис стратегия


18

Ваша задача состоит в том, чтобы реализовать стратегию Tetris, сбалансированную с точки зрения количества очков и размера кода.

В этой версии игры тетромино вращаются и сбрасываются сверху в сетку из 20 рядов и 10 столбцов. При падении они не могут вращаться или перемещаться горизонтально. Как обычно, выпавший кусок останавливается, когда достигает дна решетки или когда дальнейшее движение вниз может привести к столкновению с уже занятым квадратом.

Когда nгоризонтальные линии заполняются полностью, они одновременно сжимаются, сетка пополняется nпустыми линиями вверху, и счет увеличивается на 2 n -1 балла. Для n= 1,2,3,4 это 1,3,7,15 балла соответственно. После того, как линии исчезают, некоторые блоки могут оставаться в воздухе (« гравитационная цепная реакция » отсутствует).

Если для появления текущего фрагмента в нужном месте нет места, сетка очищается, текущий фрагмент игнорируется, и игра продолжается с использованием следующего фрагмента в качестве текущего. Там нет наказания за это.

Вы должны прочитать поток типов фрагментов и решить, как их вращать и куда их бросать. Разрешен предварительный просмотр следующего фрагмента (только одного): вы можете посмотреть на фрагмент, i+1прежде чем отвечать i, но вы, должно быть, уже решили судьбу, iпрежде чем посмотреть i+2. За последним фрагментом ввода прогноз не доступен.

Типы тетромино и их вращения закодированы согласно следующей таблице:

        type 0    1    2    3    4    5    6
             O    I    Z    J    L    S    T
            ┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
 rotation 0 │##  │#   │##  │ #  │#   │ ## │### │
            │##  │#   │ ## │ #  │#   │##  │ #  │
            │    │#   │    │##  │##  │    │    │
            │    │#   │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          1 │##  │####│ #  │### │  # │#   │#   │
            │##  │    │##  │  # │### │##  │##  │
            │    │    │#   │    │    │ #  │#   │
            │    │    │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          2 │##  │#   │##  │##  │##  │ ## │ #  │
            │##  │#   │ ## │#   │ #  │##  │### │
            │    │#   │    │#   │ #  │    │    │
            │    │#   │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          3 │##  │####│ #  │#   │### │#   │ #  │
            │##  │    │##  │### │#   │##  │##  │
            │    │    │#   │    │    │ #  │ #  │
            │    │    │    │    │    │    │    │
            └────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘

Входные данные являются двоичными - последовательность байтов, остатки которых при делении на 7 следует интерпретировать как OIZJLSTтетромино. Они будут происходить с примерно одинаковой вероятностью (за исключением того, что первые несколько типов могут появляться несколько чаще из-за того, что 256 не кратно 7, но это должно быть незначительным). Входные данные могут быть из стандартного ввода или из файла с именем "i" или передаваться в качестве аргумента. Вы можете прочитать все входные данные одновременно, при условии, что убедитесь, что соблюдаете ограничение предварительного просмотра.

Выход также двоичный - последовательность байтов той же длины, что и вход. Это может быть стандартный вывод или файл с именем «o» или результат функции. Каждый байт кодирует r*16 + x, где rнаходится желаемое вращение, и xявляется основанным на 0 индексом столбца, куда должен идти самый левый квадрат повернутого тетромино. Те rи xдолжны быть действительными, т. Е. 0 ≤ r ≤ 3И 0 ≤ x ≤ 10-wгде wширина соответствующего куска.

Ваша программа должна быть детерминированной - при одинаковом входе она должна давать точно такой же вывод. Использование PRNG - это нормально, пока оно посеянно.

Общий счет - это результат игры за вычетом размера вашего кода в байтах. Пожалуйста, используйте следующий файл (64 кБ псевдослучайного шума) в качестве входных данных: https://gist.github.com/ngn/857bf2c99bfafc649b8eaa1e489e75e4/raw/880f29bd790638aa17f51229c105e726bce60235/i

Следующий скрипт python2 / python3 считывает файлы «i» и «o» из текущего каталога, воспроизводит игру и печатает счет (пожалуйста, не забудьте вычесть из кода размер вашего кода):

a = [0] * 23 # grid (1square=1bit, 1row=1int, LSB is left, 3 empty rows on top)
#      O     I         Z       J       L       S       T        tetrominoes
t = [[[3,3],[1,1,1,1],[3,6],  [2,2,3],[1,1,3],[6,3],  [7,2]  ],
     [[3,3],[15],     [2,3,1],[7,4],  [4,7],  [1,3,2],[1,3,1]],
     [[3,3],[1,1,1,1],[3,6],  [3,1,1],[3,2,2],[6,3],  [2,7]  ],
     [[3,3],[15],     [2,3,1],[1,7],  [7,1],  [1,3,2],[2,3,2]]]
tw = [[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2]] # widths
th = [[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3]] # heights
score = 0
for p, rx in zip(bytearray(open('i', 'rb').read()),
                 bytearray(open('o', 'rb').read())):
    p %= 7; r = rx >> 4; x = rx & 15  # p:piece type, r:rotation, x:offset
    b = [u << x for u in t[r][p]]     # as a bit-matrix (list of ints)
    bw = tw[r][p]; bh = th[r][p]      # width and height
    y = 0                             # drop it
    while y <= 23 - bh and all((a[y + i] & b[i]) == 0 for i in range(bh)):
        y += 1
    y -= 1
    if y < 3:                         # no room?
        a = [0] * len(a)              # clear the grid and carry on
    else:
        for i in range(bh):           # add the piece to the grid
            a[y + i] |= b[i]
        n = 0
        for i in reversed(range(bh)): # collapse full lines
            if a[y + i] == (1 << 10) - 1:
                n += 1; del a[y + i]; a = [0] + a
        score += (1 << n) - 1
print(score)

Так же, как и в следующем, гораздо более быстрая программа на C, но она гарантированно работает только в Linux:

#include<stdio.h>
#include<fcntl.h>
#include<sys/mman.h>
#include<sys/stat.h>
#define F(i,n,b...)for(i=0;i<n;i++){b;}
typedef int I;typedef char C;
I a[23],t[]={
51,4369,99,802,785,54,39,51,15,306,71,116,561,305,
51,4369,99,275,547,54,114,51,15,306,113,23,561,562};
C*th="2423322213223324233222132233";
I main(){
 struct stat h;stat("i",&h);I i,j,k,l=h.st_size,z=0;
 C*mi=mmap(0,l,1,1,open("i",0,0),0),*mo=mmap(0,l,1,1,open("o",0,0),0);
 F(k,l,
  I p=(mi[k]&255)%7,r=3&mo[k]>>4,q=r*7+p,x=mo[k]&15,y=0,h=th[q]-'0',b[4];
  F(i,h,b[i]=(t[q]>>(4*i)&15)<<x)
  while(y<=23-h){I u=0;F(i,h,u|=a[y+i]&b[i])if(u)break;y++;}
  if(--y<3){F(i,23,a[i]=0)continue;}
  F(i,h,a[y+i]|=b[i])
  I n=0;F(i,23,n+=a[i]==1023)
  if(n){j=23;F(i,20,a[j]=a[22-i];j-=a[j]!=1023)F(i,j,a[i]=0);z+=(1<<n)-1;})
 printf("%d\n",z);return 0;}

Самый высокий общий балл выигрывает. Стандартные лазейки запрещены.


Когда нет места для текущей части, чтобы появиться там, где нужно , посмотрим, правильно ли я понимаю. Например, если крайний левый столбец полностью заполнен и программа хочет разместить там следующий фрагмент, это заставит очистить сетку, даже если в другом месте было достаточно места. Это верно?
Арно

@ Arnauld да, правильно
августа

Можно ли оптимизировать файл i ? Хороший вызов, кстати!
Арно

Да, это происходит из моего / dev / urandom, поэтому я не ожидаю, что в нем будут использоваться шаблоны. Спасибо :)
NGN

1
Точнее: законно ли хранить вспомогательные данные в нашем коде, который специфичен для меня , например, «очистить 2 строки на шаге № 147 вместо ожидания тетриса, иначе стек станет слишком высоким»? (Похоже, что это не противоречит «не смотрите на часть i + 2 из входного файла».)
Арно

Ответы:


7

C, оценка: 4136 (4290 - 154 байта)

#include <stdio.h>
main(){int c,p=0,t[]={7,9,21,0,0,51,1,32,16,48,0,33,0,32,16,49};for(;(c=getchar())>=0;putchar(c)){c%=7;c=t[!c||!(10%c)?c:2*c+p++%4];}}

Идея состоит в том, что блоки S, Z, O, I используют фиксированные местоположения и повороты:

                  |
      s     z     |
      s s z z # # |
        s z   # # |
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Остальные - J, L, T - упакованы в первые три столбца с некоторым циклическим вращением.

Безголовая версия:

#include <stdio.h>
int main() {
    int c,p=0,t[] = {7,9,21,51, 1,32,16,48, 16,48,0,33, 0,32,16,49 };
    while ((c=getchar())!=EOF) {
            switch(c%7) {
            case 0: c = t[0]; break;
            case 1: c = t[1]; break;
            case 2: c = t[2]; break;
            case 3: c = t[4+p++%4]; break;
            case 4: c = t[8+p++%4]; break;
            case 5: c = t[3]; break;
            case 6: c = t[12+p++%4]; break;
            }
            putchar(c);
    }
    return 0;
}

просто и эффективно - молодец!
августа
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.