Рассмотрим следующие блоки 3x3, которые алгоритм идентифицирующих квадратов должен идентифицировать для каждой ячейки (с помеченным идентификатором на основе 0):
0:
...
...
...
1:
...
...
\..
2:
...
...
../
3:
...
---
...
4:
..\
...
...
5:
/..
...
../
6:
.|.
.|.
.|.
7:
/..
...
...
8:
/..
...
...
9:
.|.
.|.
.|.
10:
..\
...
\..
11:
..\
...
...
12:
...
---
...
13:
...
...
../
14:
...
...
\..
15:
...
...
...
Целью этой задачи является создание двумерной матрицы идентификаторов блоков, построение полного контурного графика путем объединения этих меньших ячеек. Обратите внимание, что есть несколько повторных случаев (например, 0 и 15 визуально совпадают)
вход
Ваша программа / функция должна принимать в качестве входных данных двумерную прямоугольную матрицу целых чисел в диапазоне [0+a,15+a]
(где a
произвольный целочисленный сдвиг по вашему выбору; это позволяет вам использовать индексацию на основе нуля или индексацию на основе 1 для блоков). Это может быть любой источник (стандартный, параметр функции и т. Д.).
Выход
Ваша программа / функция должна вывести единственную строку, представляющую полный контурный график. Не должно быть лишних пробелов в начале / конце, но допускается одиночный перевод строки. Не должно быть разделения между соседними блоками по вертикали или по горизонтали.
Обратите внимание, что вам не нужно выполнять какую-либо специальную обработку для блоков, которые отображаются в «седло»; просто нарисуйте блок с данным идентификатором как есть.
Выход может быть на любой желаемый приемник (стандартный вывод, возвращаемое значение и т. Д.)
Примеры
Во всех приведенных ниже примерах используются идентификаторы блоков на основе 0.
case 1:
2 1
4 8
......
......
../\..
..\/..
......
......
case 2:
15 13 12 14 15
13 8 0 4 14
11 1 0 2 7
15 11 3 7 15
...............
......---......
...../...\.....
.../.......\...
...............
../.........\..
..\........./..
...............
...\......./...
.....\.../.....
......---......
...............
case 3:
12 12 12 8 4
0 0 0 0 2
0 0 0 2 7
0 2 3 7 15
........./....\
---------......
...............
...............
...............
............../
............/..
...............
.........../...
........./.....
......---......
...../.........
case 4:
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15
............
.........---
...\..../...
..\/...|./..
.......|....
...../.|....
/...|...\..\
....|.......
....|.\.....
............
---.........
...../\.....
case 5:
0 0 0 0 6 15 15
0 0 0 0 6 15 15
0 0 0 0 6 15 15
0 0 0 2 7 15 15
0 0 2 5 14 15 15
0 2 5 8 4 12 14
0 4 8 0 0 0 6
0 0 0 0 0 0 4
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
............/........
.....................
.........../.........
........./...........
.....................
......../../\........
....../../....\......
...............---...
...../../.........\..
.....\/............|.
...................|.
...................|.
....................\
.....................
.....................
счет
Это код гольф; выигрывает самый короткий код в байтах. Применяются стандартные лазейки.