Эти дополнительные пункты уточняют, что сказал ETD в своем ответе.
- Швейцарский турнир - это турнир, в котором вас сравнивают с оппонентами, чтобы пул игроков был максимально дифференцирован за минимально возможное количество раундов. Таким образом, в первом раунде, те, кто в верхней половине пула по рейтингу, каждый в паре с кем-то из нижней половины. Предполагается, что игрок с более высоким рейтингом выиграет каждую игру. Во 2-м раунде победители 1-го раунда играют друг друга, а проигравшие играют друг друга. По мере накопления очков процесс продолжается до тех пор, пока, в конце, игроки с лучшими результатами не сыграют друг с другом в нескольких (надежных) решающих матчах. Таким образом, у победителя была самая жесткая оппозиция, в то время как другие быстро сортируются по уровню, на котором они получат череду честных игр. Турниры SS обычно проходят от 4 до 9 раундов,
- «Внезапная смерть» означает, что первый игрок, у которого закончилось время (т. Е. Его «флаг упал») в конце этого контроля времени, немедленно проигрывает игру. Это известно как «утрата в срок».
- d5 означает задержку в работе таймера. Есть несколько видов задержки. Наиболее распространенной является «простая задержка», при которой часы отсчитывают секунды задержки. Если он достигает нуля, то выделение времени начинает уменьшаться. Итак, если у вас было 20 минут после вашего последнего хода, и действует 5-секундная задержка, то когда оппонент пробивает часы, таймер будет отсчитывать от 5 до 0, а затем отображать 20:00, а затем 19: 59 и так далее. Если вы сделаете ход и пробьете часы через 3 секунды (т. Е. Таймер задержки отобразит 2), может произойти одно из 2: а) отобразится ваше исходное время 20:00 и запустится таймер задержки противника, б) остаток задержки добавляется к вашему времени, и часы показывают 20:02 для вашего времени. Второй подход распространен на ICC и во многих цифровых часах. Иногда используется третий метод, как предложил Бобби Фишер: задержка обрабатывается как приращение, так что когда ваши часы пробиваются, они показывают 20:05, а не 20:00, как это было после вашего предыдущего хода. Вы можете сохранить любой неиспользованный прирост. 4-й метод также возможен: ваше время показывается 20:00, когда ваши часы запускаются, но после того, как вы сделаете ход и пробьете часы, приращение будет добавлено задним числом. Итак, если вы начали в 20:00 и потратили 30 секунд на то, чтобы переместить и пробить часы, часы показывали бы 19:30 перед тем, как вы пробили его, и 19:35 сразу после. Ретро-приращение было изобретено, чтобы гарантировать, что игроки, у которых мало времени, не смогут играть бесконечно, если только 00, как это было после вашего предыдущего переезда. Вы можете сохранить любой неиспользованный прирост. 4-й метод также возможен: ваше время показывается 20:00, когда ваши часы запускаются, но после того, как вы сделаете ход и пробьете часы, приращение будет добавлено задним числом. Итак, если вы начали в 20:00 и потратили 30 секунд на то, чтобы переместить и пробить часы, часы показывали бы 19:30 перед тем, как вы пробили его, и 19:35 сразу после. Ретро-приращение было изобретено, чтобы гарантировать, что игроки, у которых мало времени, не смогут играть бесконечно, если только 00, как это было после вашего предыдущего переезда. Вы можете сохранить любой неиспользованный прирост. 4-й метод также возможен: ваше время показывается 20:00, когда ваши часы запускаются, но после того, как вы сделаете ход и пробьете часы, приращение будет добавлено задним числом. Итак, если вы начали в 20:00 и потратили 30 секунд на то, чтобы переместить и пробить часы, часы показывали бы 19:30 перед тем, как вы пробили его, и 19:35 сразу после. Ретро-приращение было изобретено, чтобы гарантировать, что игроки, у которых мало времени, не смогут играть бесконечно, если только 30 перед тем, как ты ударил, и 19:35 сразу после. Ретро-приращение было изобретено, чтобы гарантировать, что игроки, у которых мало времени, не смогут играть бесконечно, если только 30 перед тем, как ты ударил, и 19:35 сразу после. Ретро-приращение было изобретено, чтобы гарантировать, что игроки, у которых мало времени, не смогут играть бесконечно, если тольковсе их движения выполняются за 4 секунды или меньше. Наконец, некоторые элементы управления требуют, чтобы общее количество часов никогда не превышало первоначальное выделение времени. В противном случае игрок, который играл каждый ход за 4 секунды или меньше, мог бы накапливать время бесконечно и всегда иметь больше, чем количество контроля времени, в некоторых ситуациях, если это условие не было наложено. Вот почему это было изобретено.