Хотя ( e4 , d4 , e5 , d5 ) обычно рассматриваются как центральные квадраты, этот же принцип иногда может распространяться на соседние квадраты, такие как ( c4 , c5 , d3 , d6 , e3 , e6 , f4 , f5 ). Итак, у нас есть своего рода центральный многоугольник -
Управление центром - это не самоцель, а средство для достижения цели. Конечными результатами может быть любая комбинация следующих
1. Большее влияние на доску.
Обычно, если вы контролируете центр, ваши фигуры имеют больший контроль над всей доской в целом. Таким образом, конь, централизованный на е5, обычно контролирует более важные клетки, чем конь, пассивно размещенный, скажем, на а4 .
Рекомендуемая игра:
Матч Карпова - Каспарова (1985), Игра 16 - Каспаров ставит черного рыцаря на d3, который, как известно, называется «осьминогом», контролирует несколько ключевых квадратов в позиции белых и оказывает значительное влияние на всю доску. С другой стороны, белые кони выталкиваются на пассивные поля, такие как a4 и b1 , почти не контролируя доску.
1. е4 с5 2. Nf3 е6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Кс6 5. Nb5 d6 6. с4 Nf6 7. N1c3 а6 8. Na3 d5 9. cxd5 exd5 10. exd5 Nb4 11. Ве2 Bc5 12. ОО ОО 13. Bf3 Bf5 14. Bg5 Re8 15. Qd2 b5 16. Rad1 Nd3 17. Nab1 h6 18. Bh4 b4 19. Na4 Bd6 20. BG3 RC8 21. b3 g5 22. Bxd6 Qxd6 23. g3 ND7 24. BG2 Qf6 25. a3 a5 26. axb4 axb4 27. Qa2 Bg6 28. d6 g4 29. Qd2 Kg7 30. f3 Qxd6 31. fxg4 Qd4 32. Kh1 Nf6 33. Rf4 Ne4 34. Qxd3 Nf2 35. Rxf2 Bxd3 36. Rfd2 Qe3 37. Rxd3 Rc1 38. Nb2 qF2 39. Nd2 RxD1 40. Nxd1 Ке1 0-1
2. Большая подвижность штук.
Часто, если центральные пешки не выдвинуты на две клетки, они могут препятствовать развитию слонов. Они обеспечивают меньше места для перемещения деталей. Если эти пешки продвигаются к центральным площадям, то подвижность фигур значительно увеличивается. Таким образом, e2-e4 освобождает слона на f1, а d2-d4 делает то же самое для слона на c1 . Кроме того, эти ходы также дают место королеве на d1 и позже, чтобы ладьи вошли в игру с файлами d или e, если они были открыты.
Рекомендуемая игра:
Пол Морфи против Джеймса Макконнелла, 1849 - Морфи следует основным принципам открытия; разворачивает фигуры по направлению к центру, продвигает пешки на е4 и d4 , его епископы оживают, а Черная королева зависит от его централизованных фигур.
1. е4 е5 2. Nf3 Qf6 3. Nc3 с6 4. d4 exd4 5. е5 Qg6 6. Bd3 Qxg2 7. Rg1 Qh3 8. Rg3 Qh5 9. Rg5 Qh3 10. BF1 QE6 11. Nxd4 Qe7 12. Ne4 h6 13. Nf5 QE6 14. Nfd6 Bxd6 15. Nxd6 Kd8 16. Bc4 Qe7 17. Nxf7 Kc7 18. Qd6 Qxd6 19. exd6 Kb6 20. Be3 с5 21. bxc5 KA5 22. Rg3 b5 23. Ra3 1-0
3. Ограничена подвижность вражеских фигур.
Предположим, белым удается разместить обе пешки на d4 и e4 . Это мешает черным епископам находить хорошие квадраты, такие как c5 или f5 . Таким образом, они должны оставаться пассивными или попробовать фианкетто, что не всегда удобно. Кроме того, пешки на d4 и e4 ограничивают, а также имеют возможность атаковать черных рыцарей, которые обычно могут развиваться на c6 или f6 . Этот постоянный потенциал, чтобы угрожать черным рыцарям, может мешать черным комфортно разрабатывать фигуры.
Рекомендуемая игра:
Карпов - Каспаров. Чемпионат мира 1986, игра 5. - Карпов демонстрирует, как пешки в центре могут ограничивать епископа с фианетами.
1. d4 Nf6 2. с4 g6 3. Nc3 d5 4. Bf4 Bg7 5. е3 с5 6. dxc5 Qa5 7. Rc1 Ne4 8. cxd5 Nxc3 9. QD2 Qxa2 10. Bxc3 Qxd2 11. Kxd2 Nd7 12. Bb5 O-O 13. Bxd7 Bxd7 14. e4 f5 15. e5 e6 16. c4 Rfc8 17. c6 bxc6 18. d6 c5 19. h4 h6 20. Nh3 a5 21. f3 a4 22. Rhe1 a3 23. Nf2 a2 24. Nd3 Ra3 25. Ra1 g5 26. hxg5 hxg5 27. Bxg5 Kf7 28. Bf4 Rb8 29. Рек1 Bc6 30. Rc3 Ra5 31. Rc2 Rba8 32. Nc1 1-0
4. Пешки приближаются к вражескому королю.
Как правило, при атаке на вражеского короля важно иметь несколько пешек рядом с вражеским королем, чтобы противникам было трудно защищать позицию. Если черный король (например) переходит на королевский фланг, то обычно он помогает пешке на е5 , потому что тогда черные не могут поставить коня на f6 , что является наиболее естественной защитной позицией для коня на королевском фланге.
Рекомендуемая игра:
Фишер против Мягмарсурена, 1967 - Бобби Фишер фиксирует пешку на е5, чтобы изгнать черного рыцаря с f6, а затем продолжает побеждать атакой на королевском фланге поучительным образом.
Фишер - Мягмарсурен, 1: 0
1. е4 е6 2. d3 d5 3. Nd2 Nf6 4. g3 с5 5. Bg2 Кс6 6. Ngf3 Ве7 7. ОО ОО 8. е5 Nd7 9. Ке1 b5 10. НФ1 b4 11. h4 а5 12. Bf4 a4 13. а3 bxa3 14. bxa3 Na5 15. Ne3 Ba6 16. Bh3 d4 17. НФ1 Nb6 18. Ng5 Nd5 19. bd2 Bxg5 20. Bxg5 Qd7 21. Qh5 Rfc8 22. Nd2 Nc3 23. Bf6 Qe8 24. Ne4 g6 25. Qg5 Nxe4 26. Rxe4 c4 27. h5 cxd3 28. Rh4 Ra7 29. Bg2 dxc2 30. Qh6 Qf8 31. Qxh7 1-0
5. Благоприятный обмен пешек в центре, оставляя вражеский лагерь со слабостями.
Обычно, когда пешки размещаются в центре, противник должен бросить им вызов в какой-то момент в будущем. Это часто может привести к выгодному обмену пешками и может привести к изолированным пешкам или отсталым пешкам во вражеском лагере, которые могут быть уязвимы в некоторых позициях.
Рекомендуемая игра:
Рубинштейн против Сальве, 1908 - Здесь Рубинштейн создает обратную пешку на с6, а затем мастерски ее использует.
Рубинштейн, Акиба - Сальве, Георг, 1-0
1. d4 d5 2. Nf3 с5 3. с4 е6 4. cxd5 exd5 5. Nc3 Nf6 6. g3 Кс6 7. Bg2 cxd4 8. Nxd4 Qb6 9. Nxc6 bxc6 10. ОО Ве7 11. Na4 QB5 12. Be3 ОО 13. Rc1 Bg4 14. f3 Се6 15. Bc5 Rfe8 16. Rf2 Nd7 17. Bxe7 Rxe7 18. QD4 Ree8 19. BF1 Rec8 20. е3 Qb7 21. Nc5 Nxc5 22. Rxc5 Rc7 23. RFC2 Qb6 24. b4 а6 25. Ra5 Rb8 26. а3 Ra7 27. Rxc6 Qxc6 28. Qxa7 Ra8 29. Qc5 Qb7 30. Kf2 h5 31. Ве2 g6 32. Qd6 Qc8 33. Rc5 Qb7 34. h4 а5 35. Rc7 Qb8 36. b5 а4 37. b6 Ra5 38. b7 1-0
Как я уже говорил, это конечные результаты, которые сторона пытается достичь, контролируя центр. Если конечный результат уже достигнут или если он может быть получен лучшим способом, тогда нет необходимости контролировать центр.