Вопросы с тегом «rendering»

2
Какие технологии будут задействованы при рендеринге человеческих ногтей?
Есть много ссылок, связанных с физическим отображением некоторых естественных особенностей человеческого тела, таких как кожа, волосы, глаза. Однако я не смог найти конкретную информацию о симуляции визуально реалистичных ногтей. Например, я не обнаружил специфики характеристик реакции ногтей человека на свет. Несколько идей у ​​меня было: Согласно статье в Википедии , …

2
Физическое рендеринг и трассировка лучей
У меня много путаницы, и мне нужно уточнить некоторые термины и собрать воедино знания. Если я скажу, что движок является трассировщиком лучей (поэтому он использует алгоритм трассировки лучей для рендеринга сцены), автоматически ли это физически движок? Я имею в виду, что трассировка лучей по своему определению физически обоснована, или могут …
11 rendering 


1
Эффективный рендеринг со многими источниками света
Чтобы визуализировать сцену с одним источником света с использованием затенения по фонгу, можно рассчитать окончательный цвет каждого фрагмента, переданного в шейдер фрагмента, на основе внешних / диффузных / зеркальных компонентов как материала, так и источника света. Это может быть легко расширено для приспособления к нескольким источникам света путем суммирования результатов …

3
Почему объекты Vertex Buffer улучшают производительность?
Исходя из моего базового понимания, объект буфера вершин работает примерно так (псевдокод): Обычно, если кто-то хотел сказать, нарисовать квадрат, можно было бы использовать команды рисования линий. line (0, 0) -> (1, 0) line (1, 0) -> (1, 1) line (1, 1) -> (0, 1) line (0, 1) -> (0, 0) …

2
Причина теневых прыщей
Я знаю, как работает отображение теней, но я не понимаю причину появления прыщей! Может кто-нибудь сказать мне простой причиной появления прыщей в тени и как это связано с разрешением карты глубины?

3
Каковы способы использования растеризации программного обеспечения в современных игровых движках?
Я прохожу курс компьютерной графики в этом квартале. Один из наших лабораторных проектов посвящен растеризации программного обеспечения. Сейчас я планирую проектное предложение и думаю о том, как сделать его полезным для других людей в современной разработке игр. После недолгих поисков я изучил технику, называемую «выборка из-за прикуса» Это делает программную …
9 rendering 

2
По сути, как отображаются 2D растровые изображения?
Предположим, у нас есть 64-битный адресно-словачный компьютер, и мы хотим запрограммировать его для вывода символа 5x7, хранящегося в виде двоичного изображения (например, приведенного ниже), на отображение с отображением в памяти. Поскольку у нас есть 5 x 7 = 35 пикселей на символ, мы можем сохранить символ, используя 35 бит в …

1
Пытаюсь внедрить Microfacet BRDF, но мои результаты не соответствуют действительности.
Я пытаюсь реализовать модель микроразмера BRDF. Я читаю слайды Себастьяна Лагард . Я реализовал формулы для моего кода, но я думаю, что результат изображение неверно. Желтый - базовый цвет материала. Зеркальный цвет красный, чтобы видеть правильно. Мой код: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; …


2
Каков хороший подход для работы с униформой в современном OpenGL?
Я создаю рендерер с использованием современного OpenGL (версии 3.1 и выше), и теперь я пытаюсь создать эффективный, но гибкий способ обработки униформы. Я читал об объектах с единым буфером и о том, что такое «общий» подход к их использованию (последний, к сожалению, дал не так много результатов, как я надеялся). …

1
поиск приемлемых качественных методов картирования теней
Недавно при поиске решения проблемы теневых угрей традиционного картирования теней я реализовал экспоненциальные карты теней. Он сделал свое дело (без прыщей вообще), но в то же время внес другие недопустимые ошибки. Для размытия карты глубины я использую размытие по Гауссу с наименьшей сигма = 1. Тест для карты теней: float …

2
Обрабатываются ли вершины по-поли для индексированных сеток?
Я немного покопался в том, что на самом деле происходит на аппаратном уровне в GPU, и нашел NVidia Life of the треугольник, который довольно хорошо объясняет конвейер, по крайней мере, для зеленых прямоугольников. Одна вещь, которая мне не ясна, это то, что происходит с индексированными сетками, когда одна и та …
8 rendering 

1
Как уравнение рендеринга включает в себя затенение
Так написано уравнение рендеринга в учебнике. L(p,ω)=Le(p,ω)+∫f(p,ωi,ω)L(p∗,−ωi)cosθdωiL(p,ω)=Le(p,ω)+∫f(p,ωi,ω)L(p∗,−ωi)cos⁡θdωiL(p,\omega) = L_e(p,\omega) + \int f(p,\omega_i,\omega) \, L(p*,-\omega_i)\cos \theta \, d\omega_i какой компонент этого уравнения обрабатывает затенение?

2
Могут ли (и как так) шейдеры рисовать пиксели экрана за пределами тех, которые заняты закрашенной сеткой?
У меня есть некоторый опыт программирования геометрии и вычисления шейдеров - но я никогда не испытывал особого желания играть с фрагментными шейдерами. В настоящее время я пытаюсь лучше понять, как они работают и каков их потенциал. Одна из вещей, которые я прочитал в нескольких местах, заключается в том, что фрагмент …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.